World of Warcraft

Classic

 

World of Warcraft Classic erschien in Deutschland im Mai 2005, in den USA bereits Herbst 2004. Der Entwickler , damals noch Blizzard Entertainment (heute: Blizzard Activision) hatte sich

schon vorher mit Spielen wie Diablo oder Starcraft etabliert, daher waren auch die Hoffnungen der Fans und Kritiker entsprechend hoch. Und sie wurden erfülllt. Die Einsteigerfreundlichkeit

und einfache Bedienung suchte damals ihresgleichen. World of Warcraft machte damals das Nischenprodukt MMORPG zu einem Verkaufsschlager.

Weiterhin sprachen die niedrigen Systemanforderungen und die stetig wachsende sowie stets freundiche Community für sich. Von diesem Tage an hieß es  Troggs im Ragefire-Abgrund zu verhauen,

Quests zu erfüllen um das Brachland wieder zu begrünen oder später sich mit 39 anderen Recken den Elementarfeuerfürsten Ragnaros im geschmolzenen Kern  zu stellen.

Auf dieser Seite stelle ich euch die Spielinhalte von World of Warcraft Classic vor. Viel Spaß auf der Seite =)

 

I. Fraktionen, Völker und mögliche Klassen

Bei der Charaktererstellung muss sich der Spieler zwischen 2 Fraktionen entscheiden.

Die Horde:                                                                                                                                                      

Verfügbare Völker:                                                                                                                                                                          

Tauren:     

Verfügbare Klassen: Krieger Druide Schamane Jäger                                                                                                                                                   

Trolle:                  

Verfügbare Klassen:  Krieger Schamane Priester Magier Jäger Schurke                                                                                                                            

Orcs:             

Verfügbare Klassen: Krieger Schamane Jäger Schurke  Hexenmeister                                                                                                                                                                                                                                                                      

Untote:      

Verfügbare Klassen: Krieger Magier Priester Hexenmeister Schurke

 

 

 

Die Allianz:

Verfügbare Völker:

Menschen:

Verfügbare Klassen: Krieger Priester Magier Hexenmeister Schurke Paladin

Nachtelfen:

Verfügbare Klassen: Krieger Priester Druide Schurke Jäger

Zwerge:

Verfügbare Klassen: Krieger Priester Schurke Jäger Paladin

Gnome:

Verfügbare Klassen: Krieger Magier Hexenmeister Schurke 

 

 

 

II. Klassen - Beschreibung, Hauptschwerpunkte und Waffenkenntnisse

 Krieger:Krieger können rasende Berseker oder in Stahl gehüllte Kampfmaschinen sein, fähig, enormen Schaden abzufangen und damit ihre Verbündeten vor Gefahren zu schützen. Sie haben Zugriff auf eine große Auswahl an Fähigkeiten, vom Verstümmeln ihrer Feinde bis zum Austeilen von enormen Mengen an Schaden in sehr kurzer Zeit, und können die Kampffähigkeiten ihrer Verbündeten mit ihren Schlachtrufen verbessern. Sie beschäftigen hervorragend mehrere Gegner gleichzeitig und gewinnen dabei Wut durch jeden ausgeteilten oder eingesteckten Treffer, die sie in ihren zahlreichen Spezialfähigkeiten wieder freisetzen. Krieger sind eine sehr flexible Klasse, die viele verschiedene Spielweisen bietet.

Waffenkentnisse: Schwerter, Streitkolben, Dolche, Faustwaffen, Äxte, Zweihandschwerter, Zweihandstreitkolben, Zweihandäxte, Stangenwaffen, Stäbe, Bögen, Armbrüste, Wurfwaffen, Schusswaffen

Rüstungssachverstand: Schwere Rüstung, Leder, Stoff, Platte(ab Stufe 40) 

Kampfhauptschwerpunkt: Nahkampf

 

 Priester: Priester sind die Meister der Heilung und des Schutzes; sie versorgen im Kampf ihre verwundeten Verbündeten, verleihen ihnen magische Schilde und holen gefallene Kameraden ins Leben zurück. Neben der großen Auswahl an schützenden und verstärkenden Zaubern können Priester ihre Feinde auch mit furchtbaren Rachezaubern erschlagen, indem sie die Macht der Schatten oder des heiligen Lichts gegen sie einsetzen. Sie sind eine vielseitige und mächtige Klasse, hoch angesehen in jeder Gruppe und fähig, verschiedene Funktionen zu erfüllen.

Waffenkentnisse: Stäbe, Dolche, Einhandstreitkolben, Zauberstäbe

Rüstungssachverstand: Stoff

Kampfhauptschwerpunkt: Fernkampf(Zauber)

 

Druide: Druiden sind die Wächter der Welt und Herren der Natur, ausgestattet mit einer Vielzahl an verschiedenen Fähigkeiten. Sie sind machtvolle Heiler, fähig, Gifte zu heilen, und gefallene Kameraden auch mitten im Kampfgetümmel ins Leben zurückzurufen. Ebenso können sie jedoch auf die zerstörerischen Kräfte der Natur zurückgreifen und gleißende, energiegeladene Blitze auf ihre Feinde herabfahren lassen, Schwärme von gemeinen Insekten auf sie hetzen oder Wurzelgeflechte nach ihren Beinen greifen lassen. Aber Druiden sind auch Meister der Wildnis - sie können sich je nach Belieben in einen großen Bären, eine Wildkatze oder sogar einen Seelöwen verwandeln, um sich im Kampf und auf Reisen Vorteile zu verschaffen. Der Druide ist eine vielseitige Klasse mit vielen möglichen Spielweisen, fähig, in jeder Situation seinen Kameraden eine Hilfe zu sein.

 Waffenkentnisse: Stäbe, Dolche, Zweihandstreitkolben, Einhandstreitkolben

Rüstungssachverstand: Stoff, Leder

Kampfhauptschwerpunkt: Je nach Talentausrichtung(Hybrid)

 

 Magier: Magier vernichten ihre Feinde gewöhnlich mit der Kraft der Elemente - Feuer, Eis und das Arkane sind ihr Metier. Als Robenklasse, deren stärkste Fähigkeit das Austeilen massiver Schäden über große Entfernung hinweg ist, sind sie darauf spezialisiert, Elementarblitze auf einzelne Ziele zu feuern oder pure Zerstörung auf Feindesgruppen herabregnen zu lassen. Weiterhin können Magier die Zauberfähigkeiten ihrer magienutzenden Verbündeten verbessern, Nahrungsmittel für Kampfpausen herbeizaubern und durch ihre Portalfähigkeiten mitsamt ihren Kameraden in Sekundenschnelle in weit entfernte Länder reisen.

Waffenkentnisse: Stäbe, Zauberstäbe, Einhandschwerter, Dolche

Rüstungsssachverstand: Stoff

Kampfhauptschwerpunkt: Fernkampf(Zauber)

 

Schurke: Schurken sind die Nahkampflasse mit der leichtesten Rüstung im Spiel, fähig, ihren Feinden in rasend schnellen Angriffen enorme Mengen an Schaden zuzufügen. Sie sind Meister der Verstohlenheit und des Mordes, die sich ihren Feinden unbemerkt nähern und aus den Schatten heraus zuschlagen, nur um kurz darauf schnell wie ein Lidschlag wieder zu verschwinden. Selbst hergestellte Gifte, mit denen sie ihre Waffen benetzen, vergiften oder verlangsamen ihre Feinde, um ihre Kampffähigkeiten zu verringern oder ihnen Schaden zuzufügen. Der Schurke ist für jede Gruppe von Vorteil, denn er kann nicht nur enorm viel Schaden austeilen, sondern auch verschlossene Türen und Truhen öffnen und verborgene Fallen entschärfen. 

Waffenkentnisse: Dolche, Einhandschwerter, Einhandstreitkolben, Faustwaffen, Wurfwaffen, Bögen, Armbrüste, Schusswaffen

Rüstungssachverstand: Stoff, Leder

Kampfhauptschwerpunkt: Nahkampf

 

 Jäger:Jäger sind tödliche Scharfschützen, die ihre Feinde aus der Ferne mit Bogen oder Gewehr erledigen. Als ausgebildete Überlebenskünstler können sie den Spuren ihrer Ziele folgen und ihnen Fallen in den Weg legen. Ihre natürliche Bindung zu allen lebenden Kreaturen erlaubt es ihnen, Wildtiere für ihren persönlichen Gebrauch als Begleiter und Helfer in allen Kämpfen auszubilden. Ausgestattet mit leichter bis mittelstarker Rüstung können sie im Kampf zwei Waffen gleichzeitig nutzen, um neben ihren Begleitern zu kämpfen.

Waffenkentnisse: Einhandschwerter, Zweihandschwerter, Stäbe, Bögen, Armbrüste, Einhandäxte, Zweihandäxte, Schusswaffen, Dolche, Fauswaffen, Stangenwaffen

Rüstungssachverstand: Stoff, Leder, Schwere Rüstung(ab Stufe 40)

Kampfhauptschwerpunkt: Fernkampf

 

 Hexenmeister:Hexenmeister sind Meister der Schatten, des Feuers und der dämonischen Kräfte. Sie sind eine robentragende Klasse, exzellent dazu fähig, ihre Feinde mit Krankheiten und Flüchen zu quälen, Feuer- oder Schattenblitze über das Schlachtfeld zu jagen und Dämonen zu ihrer Unterstützung zu beschwören. Während sie als mächtige Zauberer hauptsächlich aus der Ferne kämpfen, können sie ihre Verbündeten mit Hilfe ihrer dämonischen Kräfte schützen oder sogar Spieler von beinahe überall auf der Welt mit Hilfe ihrer Portalzauber beschwören.

Waffenkentnisse: Stäbe, Dolche, Einhandschwerter, Zauberstäbe

Rüstungssachverstand: Stoff

Kampfhauptschwerpunkt: Fernkampf (Zauber)

 

Schamane:Schamanen sind die spirituellen Anführer ihrer Stämme und Klans. Sie sind Meister der Elemente, mit ihren Zaubern und Totems können sie sowohl ihre Verbündeten heilen und im Kampf unterstützen, als auch ihre Feine den Zorn der Elemente spüren lassen. Schamanen tragen mittelklassige Rüstungen und können im Kampf sogar riesige zweihändige Waffen benutzen. Als sehr flexible Klasse können sie sich selbst in den Kampf begeben und die Gesundheit ihrer Verbündeten wiederherstellen, während sie Elementarblitze auf ihre Feinde schleudern.

Waffenkentnisse: Einhandstreitkolben, Zweihandstreitkolben (mit Talenten), Stäbe, Einhandäxte,Zweihandäxte (mit Talenten), Dolche, Faustwaffen

Rüstungssachverstand: Stoff, Leder, Schwere Rüstung (ab Stufe 40)

Kampfhauptschwerpunkt: Je nach Talentverteilung

 

Paladin: Als Wächter des Heiligen Lichts statten Paladine ihre Verbündeten mit heiligen Auren und Segen aus, um sie vor Gefahren zu schützen und ihre Kraft zu vergrößern. Durch ihre Plattenrüstung können sie auch härteste Schläge in den wildesten Kämpfen überstehen, während sie ihre verwundeten Kameraden heilen und im schlimmsten Fall wiederbeleben. Sie verfügen über die Fähigkeit, mächtige Zweihandwaffen anzulegen, ihre Kontrahenten zu lähmen, Untote und Dämonen vernichtend zu attackieren und ihre Feinde mit heiliger Rache niederzuschmettern.

Waffenkentnisse: Einhandstreitkolben, Zweihandstreitkolben,  Einhandschwerter, Zweihändschwerter,  Zweihandäxte, Stangenwaffen

Rüstungssachverstand: Stoff, Leder, Schwere Rüstung, Platte(ab Stufe 40)

Kampfhauptschwerpunkte: Nahkampf

 

III. Berufe - Primäre und Sekundäre

Bei den Berufen muss man zwischen 2 Bereichen unterscheiden: den Primären und den Sekundären. Von den Primären kann man nur 2 erlernen, von den Sekundären soviele wie man möchte.

Ich stelle euch erst die Primären, dann die Sekundären vor.

Primäre Berufe:

1. Alchemie

Alchimisten mischen Kräuter und schaffen so Tränke mit einer ganzen Reihe von Wirkungen. Ein Spieler kann Heil-, Unsichtbarkeits-, Elementarwiderstands-, oder Manatränke herstellen, spezielle Öle zum Benetzen von Waffen, und vieles mehr. Alchimie ist für alle Charakterklassen nützlich. Nahkämpfer können mit Alchimie Verstärkungs- und Heiltränke herstellen, Spruchzauberer Manatränke und verwandte Verstärkerzauber. Alchimie ist ein sehr spaßiges Handwerk mit dem man Tränke für sich selbst, für seine Freunde und Gruppenmitglieder oder auch bloß zum Verkauf herstellen kann. Alchimisten, die Tränke einfach verteilen, sind jedermanns bester Freund.

Wie man ein Alchimist wird

Der erste Schritt besteht darin, einen Alchimielehrer zu finden. Im Zweifelsfall weiß irgendein Mitspieler oder die Wachen der Hauptstädte, wo man einen solchen Lehrer finden kann; häufig findet man sie in der Nähe von Kräuterkundelehrern. Außer den Reagenzien der jeweiligen Rezepturen wird für Alchimie keine weitere Ausrüstung benötigt. Natürlich braucht ein Alchimist leere Phiolen, in die er sein Gebräu füllen kann, aber prinzipiell kann er dies überall tun wo er will.

Reagenzien Sammeln

 Idealerweise sollte ein Charakter, der sich der Alchimie zuwenden will, schon ein Kräuterkundiger sein. Man kann zwar auch ohne Kräuterkunde ein guter Alchimist werden, aber das würde bedeuten dass man alle seine Reagenzien anderen Spielern abkaufen muss. Deswegen werden die meisten Spieler, die Alchimie betreiben, auch über Fertigkeitspunkte in Kräuterkunde verfügen, da alles Andere einfach sehr umständlich wäre. Tränke werden mit Hilfe von Kräutern hergestellt. Des Weiteren verlangen die meisten Rezepturen nach vielen anderen ungewöhnlichen Reagenzien, die sich entweder im Inventar der vielen Handwerkshändler oder in den Klauen der Monster befinden. Allerdings kann es auch sein, dass ein Fischer bestimmte Zutaten an Land zieht oder dass ein anderer Spieler genau die Zutaten hat, die noch fehlen.

Wie man neue Rezepte erhält

Alchimielehrer können eifrigen Alchimisten viele neue Rezepte beibringen, allerdings nicht alle. Zusätzliche Rezepte lassen sich zwischen den Hinterlassenschaften von Monstern oder in Truhen finden, und manchmal bieten auch andere Spieler Rezepturen zum Verkauf an. Ihr könnt zusätzliche Rezepte freischalten, wenn ihr bei bestimmten Fraktionen einen höheren Ruf erlangt. Es ist immer eine gute Idee andere wissen zu lassen dass man ein Alchimist ist, da andere Mitspieler dann auch von selbst auf die Idee kommen dem Alchimisten Reagenzien und Rezepte anzubieten.

Alchimie für Profitmacher

Man kann Tränke an andere Spieler verkaufen und dabei gutes Geld verdienen. Am Besten ist es, einen ganzen Haufen Tränke zu brauen und sich dann einen passenden Preis dafür zu überlegen. Anfangs werden die meisten Spieler noch keine genaue Vorstellung von den Preisen der einzelnen Dinge haben, deswegen ist ein wenig Kreativität bei der Festsetzung der Preise gefragt. Manche Tränke werden sich natürlich besser verkaufen als andere - Jeder liebt Heiltränke! Verkauft eure Tränke im Auktionshaus.

Beispieltränke

Beispiele für Tränke:
Heiltränke - Stellt X Punkte Gesundheit wieder her.
Manatränke - Stellt X Punkte Mana wieder her.
Schwimmtempotrank - Erhöht Schwimmtempo um X%.
Elixier der Wasseratmung - Ermöglicht es X Minuten lang das Atmen unter Wasser.
Elixier der Feuer - Erhöht die Schadenswirkung von Feuerzaubern X lang um bis zu Y.
Schwacher Trollbluttrank - Stellt alle X Sekunden Y Punkt(e) Gesundheit wieder her

 

2. Bergbau

Bergbau ist ein sehr praktisches Handwerk, mit deren Hilfe man sich Rohmaterial für Schmiedekunst oder Ingenieurskunst beschaffen kann. Man muss diese Berufe jedoch nicht gelernt haben, um Bergmann werden zu können. Es ist auch sehr profitabel, einfach Rohstoffe zu sammeln und sie an Schmiede und Ingenieure zu verkaufen. In Azeroth gibt es viele Stellen, an denen Erze abgebaut werden können, insofern zahlen sich Bergbaufertigkeiten auf jeden Fall aus. Die meisten Spieler entscheiden sich für eine Kombination aus Bergbau und Schmiedekunst oder Bergbau und Ingenieurskunst.

Wie man ein Bergmann wird

Zunächst muss man einen Lehrer für Bergbau aufsuchen. Die sind allerdings gar nicht mal so leicht zu finden, weswegen man sich eventuell bei seinen Mitspielern erkundigen muss. Nachdem man sich die Grundlagen des Bergbaus angeeignet hat, erscheint im Fähigkeitenbuch (P-Taste) das Symbol für "Mineraliensuche". Damit kann man sich auf die Suche nach Mineralvorkommen machen. Nachdem das Symbol für die Mineraliensuche aus dem Fähigkeitenbuch in die Aktionsleiste gezogen wurde, kann man die Fähigkeit schnell und bequem durch Drücken der entsprechenden Taste anwenden. Das einzige, was jetzt noch fehlt, ist das Hauptwerkzeug des Bergmannes: Die Spitzhacke. Diese bekommt man gewöhnlich bei einem Händler für Handwerksbedarf oder anderen Händlern in der näheren Umgebung des Bergbaulehrers.

Mineralvorkommen finden

Jetzt sollte man sich auf die Suche nach Mineralvorkommen machen, um seine Fertigkeiten zu steigern. Die Fähigkeit "Mineraliensuche" ist dabei unglaublich nützlich, da sie auf der Minikarte Mineralvorkommen in der näheren Umgebung sichtbar macht, wenn sie eingesetzt wird. Diese Vorkommen sollten auf jeden Fall abgearbeitet werden, da man sich immer ein bisschen umsehen muss, bis man sie entdeckt. Sie sind oftmals in der Nähe von Minen zu finden, was eigentlich niemanden überraschen sollte. Manchmal findet man derartige Adern auch in der Nähe von bergigem Terrain. Nach einer Weile kennt man einige gute Bergbaugebiete. Man sollte darauf Acht geben, dass Mineraliensuche aktiviert bleibt – so entgeht einem kein Mineralvorkommen!

Arten von Mineralvorkommen

Es gibt sie in vielen verschiedenen Arten, von gewöhnlich bis hin zu selten: Kupfer, Zinn, Silber, Eisen, Gold, Mithril und vieles mehr. Um seltenere Vorkommen zu finden, muss man viele Abenteuer bestehen und sich zu gefährlicheren Gebieten der Welt durchkämpfen (oder dorthin schleichen). Die ersten Vorkommen auf die man stößt sind Kupfervorkommen. Im nächsthöheren Bereich findet man dann Zinn, dann Eisen, und so weiter.

Erz Fähigkeitsstufe
Kupfer 1
Zinn 65
Pyrophor* 65
Silber 75
Bronze1 75
Eisen 125
Indurium* 150
Gold 155
Geringer Blutstein* 155
Stahl2 165
Mithril 175
Echtsilber 230
Dunkeleisen 230
Kleines Thorium 250
Reiches Thorium 275
Hakkari Thoriumvorkommen 275
Kleiner Obsidianbrocken 305
Großer Obsidianbrocken 305
Elementiumerz3 -

1 - Bronze wird hergestellt, indem man Kupfer und Zinn kombiniert. Ein Kupferbarren und ein Zinnbarren ergeben zwei Bronzebarren. Stahl erstellt man, indem man einen Eisenbarren und ein Stück Kohle kombiniert.
2 - Stahl wird aus je einer Einheit Eisen und Kohle hergestellt.
3 - Kann nur von Technikern der Pechschwingen im Pechschwingenhort erbeutet werden. 
* Diese Erze sind für Quests bestimmt. Sie können allerdings gehandelt und verkauft werden. Ausserdem kann man durch den Abbau dieser Erze die Bergbaufertigkeit steigern. Pyrophor kann man im Sumpfland finden, Indurium in Uldaman und geringes Blutsteinerz gibt es im Arathi Hochland.

Die Erze lassen sich in den folgenden Regionen finden.

Erz Regionen
Kupfervorkommen

Das Alteracgebirge, Eschental, Die Dunkelküste, Desolace, Dun Morogh, Durotar, Dämmerwald, Der Wald von Elwynn, Die Vorgebirge des Hügellandes, Loch Modan, Mulgore, Das Rotkammgebirge, Der Silberwald, Das Steinkrallengebirge, Das Brachland, Tausend Nadeln, Donnerfels, Tirisfal, Westfall, Das Sumpfland

 

Zinnvorkommen

Das Brachland, Der Silberwald, Die Dunkelküste, Eschental, Dämmerwald, Tausend Nadeln, Die Vorgebirge des Hügellandes, Das Rotkammgebirge, Loch Modan, Das Arathihochland, Das Sumpfland, Das Steinkrallengebirge, Westfall, Das Alteracgebirge, Schlingendorntal, Desolace, Die Düstermarschen, Feralas

 

Silbervorkommen

Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Eschental, Das Ödland, Die Dunkelküste, Desolace, Dämmerwald, Die Düstermarschen, Feralas, Vorgebirge des Hügellandes, Loch Modan, Das Rotkammgebirge, Die Sengende Schlucht, Der Silberwald, Das Steinkrallengebirge, Schlingendorntal, Der Sumpf des Elends, Tanaris, Das Brachland, Das Hinterland, Tausend Nadeln, Westfall, Das Sumpfland

 

Eisenvorkommen

Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Eschental, Das Ödland, Desolace, Dämmerwald, Die Düstermarschen, Feralas, Die Vorgebirge des Hügellandes, Die Sengende Schlucht, Das Steinkrallengebirge, Schlingendorntal, Der Sumpf des Elends, Tanaris, Das Hinterland, Tausend Nadeln, Das Sumpfland

 

Goldvorkommen

Das Alteracgebirge, Alterac Valley, Das Arathihochland, Eschental, Azshara, Das Ödland, Die verwüsteten Lande, Die brennende Steppe, Desolace, Dämmerwald, Die Düstermarschen, Die östlichen Pestländer, Der Teufelswald, Feralas, Die Vorgebirge des Hügellandes, Die Sengende Schlucht, Silithus, Das Steinkrallengebirge, Schlingendorntal, Der Sumpf des Elends, Tanaris, Das Hinterland, Tausend Nadeln, Krater von Un'Goro, Die westlichen Pestländer, Das Sumpfland, Winterquell

 

Mithrilvorkommen

Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Azshara, Das Ödland, Die verwüsteten Lande, Die brennende Steppe, Desolace, Die Düstermarschen, Die östlichen Pestländer, Der Teufelswald, Feralas, Die Vorgebirge des Hügellandes, Die Sengende Schlucht, Silithus, Das Steinkrallengebirge, Schlingendorntal, Der Sumpf des Elends, Tanaris, Das Hinterland, Krater von Un'Goro, Die westlichen Pestländer, Winterquell

 

Echtsilbervorkommen

Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Azshara, Das Ödland, Die verwüsteten Lande, Die brennende Steppe, Desolace, Die Düstermarschen, Die östlichen Pestländer, Der Teufelswald, Feralas, Die Vorgebirge des Hügellandes, Die Sengende Schlucht, Silithus, Das Steinkrallengebirge, Schlingendorntal, Der Sumpf des Elends, Tanaris, Das Hinterland, Tausend Nadeln, Krater von Un'Goro, Die westlichen Pestländer, Winterquell

 

Dunkeleisenvorkommen

Die brennende Steppe, Die Sengende Schlucht, Die Schwarzfelstiefen, Der geschmolzene Kern

 

Kleines Thoriumvorkommen

Die verwüsteten Lande, Die brennende Steppe, Die östlichen Pestländer, Der Teufelswald, Feralas, Die Sengende Schlucht, Silithus, Tanaris, Das Hinterland, Krater von Un'Goro, Die westlichen Pestländer, Winterquell

 

Reiches Thoriumvorkommen Azshara, Die brennende Steppe, Die östlichen Pestländer, Krater von Un'Goro, Die westlichen Pestländer, Winterquell

Wie man Mineralvorkommen nutzt

Sobald man ein Mineralvorkommen gefunden hat, kann man den Abbau mit einem Rechtsklick starten. Wenn der Versuch glückt, kann man ein paar Mineralien abbauen und findet vielleicht sogar ein bisschen Rohgestein. Falls es nicht klappt, kann man es einfach nochmal probieren, solange die Fähigkeit hoch genug ist. Mineralvorkommen können so lange abgebaut werden, bis sie verschwinden.

Bergbaukomponenten

Bergbau liefert hauptsächlich drei Arten von Rohstoffen: Metall, Steine und Edelsteine. Edelsteine sind selten und können in besseren Rezepturen und Anleitungen für andere Berufe benutzt werden, zum Beispiel für die Schmiedekunst oder Ingenieurskunst. Alle Rohstoffe sind wertvoll, also sollte man sie aufheben und für spätere Verwendung lagern. Steine können auch außerhalb einer Schmiede verarbeitet werden. Viele dieser Komponenten findet man auch bei getöteten Monstern, und manchmal bieten auch andere Spieler derartige Gegenstände zum Verkauf an. Wenn der Cursor über das Mineralvorkommen bewegt wird kann man anhand der Farbe erkennen, ob durch Bergbau hier die Fertigkeit verbessert werden kann.
Grau - keine Verbesserung der Fertigkeit.
Grün - es ist unwahrscheinlich, dass eine Verbesserung der Fertigkeit eintritt, aber dennoch möglich.
Gelb - Man erreicht mit durchschnittlicher Wahrscheinlichkeit eine Verbesserung der Fertigkeit.
Orange - Man verbessert höchstwahrscheinlich seine Fertigkeit.
Rot - Bergbau ist noch nicht möglich; dafür wird eine höhere Fertigkeitsstufe benötigt.
Nachdem man den Abbau einer bestimmten Mineralart erfolgreich gemeistert hat, erreicht man durch deren weiteren Abbau keine Verbesserung der Fertigkeit mehr. Man kann die abgebauten Mineralien und Steine jedoch trotzdem nutzen.

In den Erzvorkommen findet man die folgenden Steine und Edelsteine, die Schmiede und Ingenieure verwenden können:

Erzvorkommen Steine
Kupfer Rauer Stein
Zinn Grober Stein
Eisen Schwerer Stein
Mithril Robuster Stein
Thorium Verdichteter Stein

Erzvorkommen Edelstein
Kupfer

Geringer Mondstein, Malachit, Moosachat, Schattenedelstein, Tigerauge

 

Zinn

Geringer Mondstein, Malachit, Moosachat, Schattenedelstein, Tigerauge

 

Eisen

Aquamarin, Citrine, Jade, Geringer Mondstein

 

Mithril

Aquamarin, Schwarzes Vitriol, Citrine, Jade, Geringer Mondstein, Sternrubin

 

Kleines Thorium

Schwarzes Vitriol, Blauer Saphir, Großer Opal, Sternrubin

 

Reiches Thorium

Azerothian Diamond, Arcane Crystal, Blauer Saphir, Gewaltiger Smaragd, Großer Opal, Sternrubin

 

Teufelseisen

Tiefenperidot, Flammenspessarit, Schattendraenit, Blutgranat, Golddraenit, Azurmondstein, Lebendiger Rubin

 

Adamantit

Tiefenperidot, Flammenspessarit, Schattendraenit, Blutgranat, Golddraenit, Azurmondstein

 

Reiches Adamantit

Tiefenperidot, Flammenspessarit, Schattendraenit, Blutgranat, Golddraenit, Azurmondstein, Lebendiger Rubin

 

Khorium Arkankristall, Tiefenperidot, Flammenspessarit, Schattendraenit, Blutgranat, Golddraenit, Azurmondstein, Lebendiger Rubin

Wie man eine Schmiede benutzt

Nachdem die wertvollen Metalle abgebaut worden sind, müssen sie nun in eine Form gebracht werden, in der sie von anderen verwendet werden können – sie müssen also zu Barren verhüttet werden. Aus diesen Barren können dann mit Hilfe der "Schmiedekunst" oder "Ingenieurskunst" Rüstungen, Waffen oder andere Gegenstände hergestellt werden.
In den Städten und in manchen Dörfern gibt es Schmieden, wo man sein Metall verarbeiten kann. Im Zweifelsfall kann ein Mitspieler den Weg zur nächsten Schmiede weisen, wenn man sich verirrt hat. Um festzustellen ob man sich in einer Schmiede befindet reicht es, den Mauscursor über die Stelle zu bewegen. Falls es sich dabei tatsächlich um eine Schmiede handeln sollte, erscheint "Schmiede". Man kann auch schauen, ob man das Metall bereits verhütten kann; es reicht, sich in der Nähe einer Schmiede aufzuhalten; mit dem Hochofen muss nicht direkt interagiert werden.
Jetzt, wo eine Schmiede in der Nähe ist, kann das Metall endlich verhüttet werden. Im Fähigkeitenbuch befindet sich das Symbol für "Einschmelzen". Nach einem Klick auf das Symbol werden die einzelnen Rezepturen angezeigt, die der Charakter momentan beherrscht. Ein paar Beispiele dafür sind unter anderem die Herstellung von Kupferbarren aus Kupfererz, oder die Herstellung von Bronze durch die Kombination von Kupferbarren und Zinnbarren. Weitere Rezepturen kann man von einem Bergbaulehrer lernen. In der Bergbauübersicht wird, basierend auf den vorhandenen Rohstoffen, angezeigt wie viele Barren man herstellen kann.

 

Seinen Anspruch geltend machen

Zweifelsohne wird es früher oder später vorkommen, dass sich zwei Bergmänner begegnen, die auf dieselbe Ader scharf sind. Es kann sogar sein dass sich die beiden gegenseitig gar nicht wahrnehmen, bis sie mit dem Abbau beginnen. An dieser Stelle müssen sich die Spieler entscheiden, ob sie Großzügigkeit oder Gier den Vortritt lassen wollen. Man kann natürlich dem anderen die Ader überlassen, man kann aber auch alles für sich selbst beanspruchen und seinen Anspruch mit Händen und Füßen verteidigen. Allerdings ist es auch sehr klug, wenn sich die beiden Bergmänner an demselben Vorkommen abwechseln, da dann beide davon profitieren können.
 

 

 

 

 

 

3. Lederverarbeitung

Lederverarbeitung als handwerklicher Beruf ist eng mit dem Sammelberuf Kürschnerei verbunden. Als Lederer könnt ihr Schwere Rüstung und Lederrüstungen aus den Häuten und Bälgen wilder Tiere herstellen. Ihr könnt außerdem Rüstungssets herstellen, die eine beliebige Rüstung dauerhaft verbessern. Auf den höchsten Stufen können Lederer Rüstungen von epischer Qualität herstellen, die teilweise nur mit einer bestimmten Spezialisierung hergestellt werden können. Weiterhin sind Lederer die Quelle beliebter einzigartiger Gegenstände wie etwa der Reitgerte.

Wie man ein Lederer wird

Ein Charakter sollte bereits Kürschnerei beherrschen bevor er sich zum Lederer ausbilden lässt, da man Felle und Leder für die Herstellung von Gegenständen benötigt. Man kann zwar auch ohne Kürschnerei ein guter Lederer werden, aber das würde bedeuten, dass man alle seine Materialien anderen Spielern abkaufen muss. Deswegen werden die meisten Spieler, die den Beruf des Lederers erlernt haben, auch Kürschner sein, da alles andere einfach sehr umständlich wäre.

Lederer benötigen keine besondere Ausrüstung, wie zum Beispiel der Amboss der Schmeide, um ihre Gegenstände herzustellen. Sie können die Gegenstände herstellen sobald sie die benötigten Zutaten haben.

Materialien für Muster

Die häufigsten Materialien für Lederer sind - offensichtlich - Leder und Felle. Diese erhält man, indem man Tiere kürschnert. Da es sehr schwer ist, auf eigene Faust genug Leder und Felle zu sammeln, ist es in der Regel eine gute Idee, das benötigte Leder und Felle zu kaufen und seine Freunde sammeln zu schicken. Rezepte können aber auch eine Reihe anderer Materialien benötigen, wie zum Beispiel Färbemittel und Faden, die man von einem Händler für Handwerksbedarf kaufen kann. Für spezielle Muster werden jedoch die seltenen Edelsteine benötigt, die manche Monster bei sich tragen, oder die Spieler in Schatztruhen finden oder durch Bergbau, Fischen, und als Schurke auch durch Taschendiebstahl in ihre Finger bekommen können.

Umwandeln
Ihr könnt mehrere geringere Lederarten in höhere Leder verwandeln. In der folgenden Tabelle findet ihr eine Liste für die Umwandlungen.

Leder Ergebnis
3 Verdorbene Lederfetzen 1 Leichtes Leder
4 Leichtes Leder 1 Mittleres Leder
5 Mittleres Leder 1 Schweres Leder
6 Schweres Leder 1 Dickes Leder
6 Dickes Leder 1 Unverwüstliches Leder
6 Knotenhautleder 1 Schweres Knotenhautleder

Muster
Die Muster können bei Lehreren gefunden werden, als begrenzte Gegenstände von Händlern oder mit einem bestimmten
Ruf von Vertretern der Fraktionen gekauft werden. Ihr könnt Muster auch bei Gegnern und Bossen finden oder als Questbelohnungen und im Auktionshaus. Fragt andere Spieler, wenn ihr auf der Suche nach einem bestimmten Rezept seid.

Rüstungssets

Lederer können Rüstungssets herstellen, die eine Alternative zu Verzauberungen sind. Spieler müssen sich entscheiden ob sie lieber Rüstungssets oder Verzauberungen auf ihren Gegenständen haben wollen. Rüstungssets sind permanent - einmal angebracht, können sie nicht mehr entfernt werden. Allerdings können Verzauberungen oder bessere Rüstungssets über darunter liegenden angebracht werden. Rüstungssets können nur an Stiefeln, Brustharnischen, Handschuhen, und Hosen angebracht werden.

Erfahrene Lederer können mit Zutaten aus der Scherbenwelt neue Rüstungssets herstellen, die den Widerstand gegenüber Arkanem, Schatten, Feuer, Frost oder Natur erhöhen.

Spezialisierungen

Im hochstufigen Bereich können sich Spieler spezialisieren. Hier gibt es verschiedene Richtungen zur Auswahl: Drachenschuppenlederverarbeitung, Elementarlederverarbeitung und Stammeslederverarbeitung. Diese Spezialisten können mächtige und wertvolle Gegenstände herstellen. Eure Entscheidung zu der Art von Spezialisierung sollte von den Gegenständen, die ihr dann herstellen könnt abhängen. Ihr solltet auch daran denken, was andere Spieler benötigen, wenn ihr Gildenlederer werden wollt.

Ihr könnt eure Spezialisierung wechseln, indem ihr den richtigen NSC zum Verlernen eurer aktuellen Spezialisierung findet, den Preis dafür bezahlt und dann den richtigen NSC zum Erlernen der gewünschten Spezialisierung findet.

 

 

 

 

  4. Ingenieurskunst

Mit Ingenieurskunst können Metall und Stein zu Bauteilen weiterverarbeitet werden, aus denen dann Sprengstoffe, Feuerwaffen, Zielfernrohre, Kugeln, mechanische Drachen, Tauchhelme, und vieles Andere hergestellt werden kann. In der Ingenieurskunst stehen zwischen den ursprünglichen Rohstoffen und dem fertigen Produkt noch viel mehr Schritte als bei den anderen Berufen. Bomben und Dynamit sind die meistbenutzten Erzeugnisse des Ingenieurs. Viele Anleitungen für Ingenieure benötigen einen Haufen verschiedener Bestandteile, bevor der ersehnte Gegenstand hergestellt werden kann. Die Ingenieurskunst ist ein sehr kreatives Handwerk: Man kann damit alle möglichen verrückten Sachen herstellen, die andere Spieler amüsieren oder auch erstaunen werden. Ein Charakter, der sich mit der Ingenieurskunst beschäftigen will, sollte vorher schon Erfahrung im Bergbau gesammelt haben. Bergmänner sammeln Erz und formen daraus Barren, die für die Herstellung der meisten Ingenieursgegenstände benötigt werden. Für Ingenieursanleitungen werden oft auch Juwelen benötigt, die man an einer Vielzahl von Orten finden kann. In der Regel werden Ingenieure diese seltenen Edelsteine entweder kaufen oder sie von wirklich guten Freunden geschenkt bekommen. Für andere Anleitungen benötigt man Leder, das man zum Beispiel bei einem Kürschner oder Lederer kaufen kann. Allerdings gibt es noch viele andere Arten von Materialien, die man nicht so leicht kaufen kann; in dem Fall heißt es entweder mit anderen Spielern tauschen, oder sich auf in die Wildnis machen und dort sein Glück versuchen. Manche Materialien kann man sogar aus dem Wasser fischen!

Wie man ein Ingenieur wird

 Der erste Schritt besteht darin, ein paar Fertigkeitspunkte zu sammeln und dann einen Ingenieurslehrer zu finden. Im Zweifelsfall weiß irgendein Mitspieler, wo man einen solchen Lehrer finden kann. Nachdem man sich die Grundlagen der Ingenieurskunst angeeignet hat, kann man in seinem Fähigkeitenbuch (,I' Taste drücken) nun das "Ingenieurskunst" Symbol neben den anderen Fähigkeiten finden.

Beispiele

Diese Beispiele sollten jeden Spieler davon überzeugen dass es höchste Zeit ist, sich als Ingenieur zu versuchen.
Grobes Dynamit - Fügt jedem Ziel in einem Radius von Z Metern X bis Y Schaden zu.
Große Bronzene Bombe - Fügt jedem Ziel in einem Radius von N Metern X bis Y Schaden zu und betäubt die Ziele Z Sekunden lang.
Mechanisches Eichhörnchen - Erschafft ein mechanisches Eichhörnchen, das dem Ingenieur wie ein treues Haustier folgt. Es dient keinem anderen Zweck als zur Unterhaltung. Mechanische Eichhörnchen sind auch sehr nette Geschenke. "Es ist zwar zu nichts zu gebrauchen, aber jöh, ist das süß!"
Kleine Seaforium Ladung - Ein Sprengsatz zum Öffnen von Truhen.
Goblin Landmine - Platziert eine Goblin Landmine. Sie explodiert, sobald ein Monster über sie drüberläuft.
Sprengschaf - Erschafft ein explosives mechanisches Schaf, das auf nahe gelegene Gegner zurast und explodiert.
Goblin Startkabel - Startkabel können (manchmal) einen toten Charakter mit einem gezielten Elektroschock wiederbeleben. Allerdings handelt es sich auch hierbei um ein experimentelles Design, das explodieren könnte.

Zusätzliche Informationen

Der Ingenieurslehrer besitzt ein paar sehr coole Ingenieursanleitungen. Allerdings gibt es auch Monster, die interessantere und seltenere Anleitungen bei sich tragen. Höchstwahrscheinlich werden die meisten Ingenieure diese Anleitungen anderen Spielern abkaufen müssen oder darauf hoffen, dass ihre Freunde ihnen eine solche Anleitung schenken, da sie wirklich sehr selten sind. Ihr könnt sie auch im Auktionshaus und in Schatzkisten finden oder durch Rufgewinn erhalten

Meistertrainer
Für die Allianz befindet sich Sprungspindel Zischelgang in Tüftlerstadt in Eisenschmiede. Roxxik in Orgrimmar hilft Hordespielern weiter.

Gnomen- und Gobliningenieurskunst
Im späteren Verlauf des Spiels habt ihr die Möglichkeit, euch für ein Fachgebiet zu spezialisieren. Dazu benötigt ihr zumindest die Fertigkeitsstufe 200 sowie die Charakterstufe 35. Allianzspieler können sich dann an Lilliam Spindelfunks in Sturmwind wenden, während Hordespieler in Tinkerwiz in Ratchet ihren neuen Lehrer finden. Ihr werdet einige Quests erhalten, um euch Zugang zu neuen Rezepten in der speziellen Schule zu ermöglichen. Glotz Widrikus ist der gnomische Meisteringenieur, er befindet sich in Beutebucht, während Gobliningenieure zu Buzzek Pratzenschwing in Gadgetzan, Tanaris, gehen sollten. Sobald ihr euch für eine Spezialisierung entschieden habt, könnt ihr diese Entscheidung nicht wieder rückgängig machen. Ihr solltet eure Entscheidung also gut überlegen und davon abhängig machen, welche Rezepte die beiden Schulen anbieten. Jede Seite verfügt über einige sehr coole und einzigartige Rezepte. Alle davon sind sehr gut, viel Glück bei eurer Entscheidung!

 

 

5. Kräuterkunde

Die Kräuterkunde ist eine fast unerlässliche Voraussetzung für die Alchimie. Kräuter sind überall in der Welt zu finden, warum sich also nicht diese Fähigkeit aneignen, um davon zu profitieren? Die Alchimie ist eine großartige Fertigkeit, mit deren Hilfe alle möglichen Arten von Tränken hergestellt werden können, die die Effektivität eines Charakters steigern.

Wie man ein Kräutersammler wird

Zunächst muss man einen Kräuterkundigen aufsuchen. Die sind allerdings gar nicht mal so leicht zu finden, weswegen man sich eventuell bei seinen Mitspielern oder den Wachen einer Stadt erkundigen muss. Lehrer für Kräuterkunde findet man gewöhnlich in der Nähe von Alchimisten, sodass die beiden nah verwandten Fertigkeiten am selben Ort erlernt werden können.

Pflanzen finden

Sobald man sich die Grundlagen der Kräuterkunde angeeignet hat, kann man losziehen und seine ersten Kräuter sammeln. Man braucht zum Kräutersammeln keine zusätzliche Ausrüstung. Da es allerdings sehr viele Kräuter zu pflücken gibt sollte man vorher sicherstellen, dass im Inventar genug Platz frei ist. Zusätzliche Taschen und Beutel sind ein absolutes Muss für ehrgeizige Kräutersammler. Schneider können besondere Kräutertaschen herstellen, die mehr Platz bieten als die üblichen Taschen. Wenn sich nach einer Weile ein größer Vorrat an Kräutern ansammelt, wird es Zeit die Kräuter entweder zu verbrauen, zu verkaufen, oder auf der Bank einzulagern bis man sie verwenden kann.

Nachdem Spieler die Kräuterkunde für Anfänger gelernt haben, erhalten sie die Fähigkeit "Kräuter finden", mit der alle Kräuter in der Nähe als gelbe Punkte auf der Minikarte angezeigt werden. Nachdem das Symbol für Kräuter Finden aus dem Fähigkeitenbuch (P-Taste) in die Aktionsleiste gezogen wurde, kann man die Fähigkeit schnell und bequem durch Drücken der entsprechenden Taste anwenden. Auf der Minikarte werden dann alle Kräuter angezeigt. Man muss aufpassen dass die Fähigkeit aktiviert bleibt, um keine Kräuter zu übersehen!

Wenn unterwegs ein gelber Punkt auf der Minikarte erscheint, hat man Kräuter gefunden! Wenn der Mauscursor über den Punkt auf der Minikarte bewegt wird, erscheint der Namen der Pflanze. Um die Pflanze zu pflücken muss man nur zu ihr hinlaufen. Allerdings können sich auf dem Weg Monster herumtreiben, also Vorsicht!

Pflanzen wachsen auch im Wasser und in Höhlen.

Kräuter pflücken

Sobald der Kräutersammler nah genug an der Pflanze ist, leuchtet der Aktionscursor auf und man kann mit dem Pflücken beginnen. Falls das Pflücken scheitert, kann man es ruhig noch einmal versuchen. Bei allen Pflanzen gibt es Mindestanforderungen an die Fertigkeitsstufe. Wenn die Fertigkeit zu niedrig ist, weiß der Charakter nicht wie er gewisse Kräuter pflücken soll und kann manche Pflanzen deswegen nicht pflücken. Es wird dann bei einem Rechtsklick angezeigt, welche Fertigkeitstufe benötigt wird, um die Pflanze zu pflücken. War der Versuch erfolgreich öffnet sich ein Fenster, in dem die Bestandteile der Pflanze angezeigt werden. Jede Pflanze besteht gewöhnlich aus einem bis drei Kräutern. Nach einem Rechtsklick auf das jeweilige Symbol landen die Kräuter im Inventar. Die Pflanze verschwindet, nachdem sie gepflückt worden ist.

Pflanzen und Fertigkeitsstufen

Jede Pflanze setzt eine Mindestfertigkeitsstufe auf dem Gebiet der Kräuterkunde voraus, damit sie gepflückt werden kann. Abhängig von der Stufe der Pflanze erhält man durch das Sammeln Fertigkeitspunkte. Je weiter die Fertigkeitsstufe über der der Pflanze liegt, desto unwahrscheinlicher ist eine Verbesserung. Die für die erfolgreiche Pflückung einer Pflanze erforderliche Fertigkeitsstufe richtet sich auch nach der Region, in der die Pflanze zu finden ist. Einfachere Pflanzen wachsen in Gebieten niedriger Stufe, schwierigere in Zonen mit höherer Stufe.

Pflanze Fähigkeitstufe Ort
Friedensblume 1 offene Gegend
Silberblatt 1 nahe Bäumen
Erdwurzel 15 Klippen
Maguskönigskraut 50 offene Gegend
Wilddornrose 70 nahe Bäumen
Flitzdistel* - -
Würgetang 85 im Meer
Beulengras 100 nahe Gebäuden oder Klippen
Wildstahlblume 115 Klippen
Grabmoos 120 Friedhöfe
Königsblut 125 offene Gegend
Lebenswurz 150 am Rand von Gewässern
Blassblatt 160 nahe Bäumen
Golddorn 170 Klippen
Khadgars Schnurrbart 185 nahe Bäumen
Winterbiss 195 offene Gegend
Feuerblüte 205 offene Gegend
Lila Lotus 210 nahe Ruinen
Wildranke** - -
Arthas Tränen 220 offene Gegend
Sonnengras 230 offene Gegend
Blindkraut 235 nahe Gewässern
Geisterpilz 245 in Höhlen
Gromsblut 250 offene Gegend
Goldener Sansam 260 offene Gegend
Traumblatt 270 offene Gegend
Bergsilberweißling 280 Klippen
Pestblüte 285 offene Gegend
Eiskappe 290 Klippen
Schwarzer Lotus 300 offene Gegend
Teufelsgras 300 offene Gegend
Traumwinde 315 offene Gegend
Terozapfen 325 bei Bäumen
Zottelkappe 325 offene Gegend
Flammenkappe 335 offene Gegend
Urflechte 340 Dungeon
Netherblüte 350 offene Gegend
Alptraumranke 365 offene Gegend
Manadistel 375 offene Gegend

*Flitzdistel kann bei Wilddornrosen und Maguskönigskraut gefunden werden.
**Wildranke kann bei Lila Lotus gefunden werden.

Die Kräuter können in den folgenden Regionen gefunden werden:

Pflanze Regionen
Friedensblume Dunkelküste, Dun Morogh, Durotar, Wald von Elwynn, Loch Modan, Mulgore, Der Silberwald, Teldrassil, Das Brachland, Tirisfal, Westfall
Silberblatt Dunkelküste, Dun Morogh, Durotar, Wald von Elwynn, Loch Modan, Mulgore, Der Silberwald, Teldrassil, Das Brachland, Donnerfels, Tirisfal, Westfall
Erdwurzel Dunkelküste, Dun Morogh, Durotar, Wald von Elwynn, Loch Modan, Mulgore, Das Rotkammgebirge, Der Silberwald, Teldrassil, Das Brachland, Tirisfal, Westfall
Maguskönigskraut Eschental, Dunkelküste, Durotar, Dämmerwald, Das Vorgebirge des Hügellandes, Loch Modan, Das Rotkammgebirge, Der Silberwald, Steinkrallengebirge, Teldrassil, Das Brachland, Westfall, Das Sumpfland
Wilddornrose Eschental, Dunkelküste, Dämmerwald, Das Vorgebirge des Hügellandes, Loch Modan, Das Rotkammgebirge, Der Silberwald, Das Brachland, Westfall, Das Sumpfland
Flitzdistel* -
Würgetang Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Eschental, Azshara, Dunkelküste, Desolace, Die Düstermarschen, Feralas, Das Vorgebirge des Hügellandes, Der Silberwald, Schlingendorntal, Der Sumpf des Elends, Tanaris, Das Brachland, Das Hinterland, Westfall, Das Sumpfland
Beulengras Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Eschental, Dunkelküste, Desolace, Das Vorgebirge des Hügellandes, Loch Modan, Das Rotkammgebirge, Der Silberwald, Steinkrallengebirge, Das Brachland, Tausend Nadeln, Westfall, Das Sumpfland
Wildstahlblume Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Eschental, Das Ödland, Desolace, Dämmerwald, Das Vorgebirge des Hügellandes, Steinkrallengebirge, Schlingendorntal, Das Brachland, Tausend Nadeln, Das Sumpfland
Grabmoos Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Desolace, Dämmerwald, Das Brachland, Das Sumpfland
Königsblut Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Eschental, Das Ödland, Desolace, Dämmerwald, Die Düstermarschen, Das Vorgebirge des Hügellandes, Steinkrallengebirge, Schlingendorntal, Der Sumpf des Elends, Das Brachland, Tausend Nadeln, Das Sumpfland
Lebenswurz Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Eschental, Desolace, Die Düstermarschen, Feralas, Das Vorgebirge des Hügellandes, Der Silberwald, Schlingendorntal, Das Hinterland, Das Sumpfland
Blassblatt Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Das Ödland, Die Düstermarschen, Schlingendorntal, Der Sumpf des Elends, Das Hinterland
Golddorn Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Azshara, Das Ödland, Die verwüsteten Lande, Die Düstermarschen, Feralas, Schlingendorntal, Der Sumpf des Elends, Das Hinterland
Khadgars Schnurrbart Das Alteracgebirge, Das Arathihochland, Azshara, Das Ödland, Die Düstermarschen, Feralas, Das Vorgebirge des Hügellandes, Schlingendorntal, Der Sumpf des Elends, Das Hinterland
Wintersbiss Das Alteracgebirge
Feuerblüte Das Ödland, Die verwüsteten Lande, Die Sengende Schlucht, Tanaris
Lila Lotus Eschental, Azshara, Das Ödland, Feralas, Schlingendorntal, Tanaris, Das Hinterland
Wildranke** -
Arthas Tränen Die östlichen Pestländer, Der Teufelswald, Die westlichen Pestländer
Sonnengras Azshara, Die verwüsteten Lande, Die brennende Steppe, Die östlichen Pestländer, Der Teufelswald, Feralas, Silithus, Das Hinterland, Krater von Un'Goro, Die westlichen Pestländer
Blindkraut Der Sumpf des Elends, Krater von Un'Goro
Geisterpilz Das Hinterland
Gromsblut Eschental, Die verwüsteten Lande, Desolace, Der Teufelswald
Goldener Sansam Azshara, Die brennende Steppe, Die östlichen Pestländer, Der Teufelswald, Feralas, Silithus, Das Hinterland, Krater von Un'Goro
Traumblatt Azshara, Die brennende Steppe, Die östlichen Pestländer, Der Teufelswald, Silithus, Krater von Un'Goro, Die westlichen Pestländer
Bergsilberweißling Azshara, Die brennende Steppe, Die östlichen Pestländer, Der Teufelswald, Silithus, Krater von Un'Goro, Die westlichen Pestländer, Winterquell
Pestblüte Die östlichen Pestländer, Der Teufelswald, Die westlichen Pestländer
Eiskappe Winterquell
Schwarzer Lotus Die brennende Steppe, Die östlichen Pestländer, Silithus, Winterquell

6.Kürschnerei

Durch das Häuten von Tieren erhalten Spieler Leder und Felle. Leder und Felle werden für die Lederverarbeitung benötigt. Leder wird des Weiteren für einige Schmiedekunst-, Ingenieurskunst- und Schneiderei-Anleitungen benötigt.

Wie man ein Kürschner wird

Der erste Schritt besteht darin, einen Kürschner zu finden der Spielern sein Handwerk beibringen kann (Erkennbar an dem Wort "Kürschner" unter dem Namen des NSC). Kürschner sind meistens in der Nähe von Lederern zu finden. Nachdem man die Grundlagen der Kürschnerei erlernt hat muss man sich das nötige Werkzeug kaufen, ein Kürschnermesser. Kürschnermesser findet man bei Händlern für Handwerksbedarf. Um Tiere häuten zu können muss das Messer nicht aktiv verwendet werden, es reicht wenn man es in seinem Rucksack bei sich trägt.

Wie man Tiere häutet

Nur bestimmte Monster können gehäutet werden. Ob ein Monster gehäutet werden kann, erkennt man daran dass das Wort "häutbar" im Statusbereich der Leiche angezeigt wird. Außerdem wird eine Farbe angezeigt, die die Schwierigkeitsstufe verdeutlicht. Im Fähigkeitenbuch (I-Taste) befindet sich das "Häuten" Symbol. Nachdem das Symbol in der Aktionsleiste platziert worden ist, kann der Spieler auf das Symbol rechtsklicken und dann auf eine Leiche zielen, die gehäutet werden kann. Der Charakter macht sich dann sofort an die Arbeit.

Zusatzinformationen

 
  • -Je mehr sich die Fertigkeit verbessert, desto eher erhält man Materialien besserer Qualität.

  • -Die Farbcodierung des Wortes "häutbar" gleicht der anderer Berufe und verdeutlicht die Schwierigkeitsstufe der Aktion (und ob sie bei der aktuellen Fertigkeitsstufe überhaupt möglich ist). Sie zeigt außerdem an, ob der Spieler dadurch Fertigkeitspunkte erhalten kann.

  • -Wenn die Fertigkeit nicht ausreicht, kann das Monster nicht gehäutet werden. Man muss zunächst so lange an einfacheren Monstern niedrigerer Stufe üben, bis die Fertigkeit für schwierigere Monster ausreicht.

  • -Bevor ein Monster gehäutet werden kann, muss sämtliche Beute von der Leiche entfernt werden.

  • -Man kann auch Tiere häuten, die von anderen Spielern getötet wurden und einfach nur in der Gegend herumliegen. Es ist allerdings unhöflich, dem anderen Spieler das Leder zu stehlen, vergewissert euch daher vorher, ob er das Tier nicht selbst häuten will.

  • -Ihr könnt keine Tiere häuten, die von anderen Spielern getötet wurden, wenn diese nicht sämtliche Beute aus der Leiche entfernt haben.

  • -Ihr könnt auch manche kleinen Tiere häuten, die sich nicht wehren, wie z.B. Hasen, Schafe und Kühe.

  • -Um bessere Leder und Häute zu bekommen, müsst ihr Tiere mit höherer Stufe töten.

  • -Monster lassen kein Leder als Beute fallen, hierfür müsst ihr sie häuten.

  • -Ihr könnt mit Shift-Rechtsklick auf den Leichnam eines Monsters gleichzeitig die Beute aufnehmen und es häuten.

  • -Mit Lederverarbeitungsrezepten könnt ihr lernen, aus mehreren niedrigstufigen Ledern ein höherwertiges Leder herzustellen.
Leder
Hier eine Liste aller Lederarten, die ihr von Monstern erbeuten könnt:
  • Verdorbene Lederfetzen
  • Leichtes Leder
  • Mittleres Leder
  • Schweres Leder
  • Dickes Leder
  • Unverwüstliches Leder
  • Kernleder

Bälge
Bei jeder Häutung eines Monsters habt ihr eine gewisse Chance, anstelle einer normalen Haut einen Balg zu erbeuten. Es gibt mehrere Arten von Bälgen, z.B. leichte, mittlere, schwere, dicke und unverwüstliche, außerdem monsterspezifische wie die von Raptoren und Schattenkatzen. Diese Bälge sind in der Lederverarbeitung sehr gefragt. Auch in der Scherbenwelt gibt es Monster, die spezifische Bälge abwerfen können. Wie immer werdet ihr diese im Auktionshaus gut verkaufen können.

Alteractal
Im Alteractal könnt ihr manche Kreaturen häuten und damit eurer Seite zum Sieg verhelfen.

300+ Kürschnern 

Mit einer Kürschnerverzauberung sowie manchen Gegenständen könnt ihr eure Kürschnerfähigkeit auf über 300 steigern. Es wird gesagt, dass es einige Aufgaben für Kürschner mit Stufe 300 und darüber gibt, diese können außerdem besondere Gegenstände erbeuten, wie z.B. den Makellosen Balg der Bestie oder Schuppen Onyxias. Diese können in Quests und Rezepten verwendet werden, um machtvolle Gegenstände zu erlangen. Schlachtzugsgruppen benötigen ab und zu einen Kürschner auf der Maximalstufe, da dieser für die Gilde sehr wertvolle Gegenstände kürschnern kann.

 

 

 

 7.Schmiedekunst

Schmiede verarbeiten Metallbarren, die sie von Bergarbeitern erhalten, und erschaffen so Waffen und Rüstungen von außergewöhnlicher Qualität. Es gibt im Spiel viele einzigartige Waffen und Rüstungen, die man bei keinem Händler finden oder den Klauen eines Feindes entreißen kann – nur Schmiede können diese Gegenstände herstellen. Schmiede können Waffen und schwere Rüstungen für Paladine und Krieger schmieden, und sie können Handwerksgegenstände herstellen. Zum Beispiel kann ein Schmied besondere Wetzsteine herstellen, mit denen kurzzeitig der Schaden, den eine Waffe anrichtet, erhöht werden kann. Sie können aber auch mehrere Gegenstände anfertigen, die dann als Zutaten für andere Handwerksfähigkeiten verwendet werden können, zum Beispiel für Verzaubern.

Spieler, die sich als Schmied versuchen wollen, sollten sich vorher am Besten bereits die Grundlagen des Bergbaus angeeignet haben. Minenarbeiter bauen Erz ab und verhütten es zu Barren, aus denen dann die meisten Gegenstände des Schmiedehandwerks gefertigt werden. Für die Anleitungen der Schmiede werden oftmals Edelsteine benötigt, die man an den verschiedensten Orten finden kann. Die meisten Schmiede müssen ihre Edelsteine kaufen, aber mit ein wenig Glück bekommt man auch von Zeit zu Seit einen dieser Edelsteine geschenkt. Die Herstellung mancher Gegenstände erfordert Leder, das man bei einem Kürschner kaufen muss.

Die Schmiedekunst ist für Paladine oder Krieger von großem Nutzen, da sie mit Hilfe dieser Fertigkeit ihre eigene Ausrüstung anfertigen können. Man kann als Schmied durch den Verkauf seiner Kreationen an Paladine und Krieger auch gutes Geld verdienen.

Wie man ein Schmied wird

 Zunächst muss man einen Schmiedekunstlehrer aufsuchen. Die sind allerdings gar nicht mal so leicht zu finden, weswegen man sich eventuell bei seinen Mitspielern erkundigen muss. Schmiedekunstlehrer findet man gewöhnlich in der Nähe einer Schmiede oder eines Ambosses. Nachdem man sich die Grundlagen der Schmiedekunst angeeignet hat, erscheint im Fähigkeitenbuch (I-Taste) das "Schmiedekunst"-Symbol neben den bisherigen Fähigkeiten. Das einzige was jetzt noch fehlt ist das Hauptwerkzeug des Schmiedes, ohne das er nicht mal aus dem Haus gehen würde: Der Schmiedehammer. Diese bekommt man gewöhnlich bei einem Händler für Handwerksbedarf oder anderen Händlern in der näheren Umgebung des Schmiedekunstlehrers. Der Schmiedehammer wird immer benötigt, wenn ein Gegenstand hergestellt werden soll. Die meisten Gegenstände benötigen zudem einen Amboss, es gibt jedoch ein paar Ausnahmen, bei denen das nicht der Fall ist.

Grundlagen

Grundlegende Zutaten
Die Schmiedekunst benötigt normalerweise eine dieser Zutaten: Schwacher Fluxus, Starker Fluxus, Kohle, Schleifsteine oder Elementarfluxus. Manche Rezepte benötigen Edelsteine, Stoff oder Leder.

Pläne
Pläne für neue Gegenstände können bei Lehrern gekauft werden. Zusätzliche Pläne können von Monstern erbeutet, in Truhen gefunden, als Questbelohnung erhalten oder im Auktionshaus gekauft werden. Weitere Pläne erhaltet ihr, indem ihr euren
Ruf bei verschiedenen Fraktionen steigert.

Schleif- und Gewichtssteine
Schmiede können Schleifsteine und Gewichtssteine herstellen, die den Schaden scharfer und stumpfer Waffen eine gewisse Zeit lang erhöhen.

Stahlwaffenketten
Ihr könnt Stahlwaffenketten herstellen, die an Waffen angebracht werden und in Zukunft immun gegen Entwaffnen machen. Manche Spieler ziehen diese Eigenschaft einer anderen Verzauberung vor.

Schildstachel
Schmiede können Schildstachel an Schilde anbringen, die einem Angreifer bei jedem seiner Schläge Schaden zufügen.

Mithrilsporen
Schmiede können Mithrilsporen herstellen und an Stiefeln anbringen. Diese erhöhen das Reittempo. Hiermit lässt sich oft gutes Geld verdienen.

Dunkeleisen
Dunkeleisenvorkommen findet man in der Brennenden Steppe, der Sengenden Schlucht, den Schwarzfelstiefen und dem Geschmolzenen Kern. Um Dunkeleisen verarbeiten zu können, müsst ihr eine Quest für Dunkel'rel in den Schwarzfelstiefen erledigen. Dunkeleisen muss in der Schwarzen Schmiede innerhalb der Schwarzfelstiefen verhüttet werden. Dunkeleisengegenstände müssen am Schwarzen Amboss geschmiedet werden.

Spezialisierung

Auf höheren Stufen haben Schmiede die Möglichkeit, sich auf Waffen oder Rüstungen zu spezialisieren. Zusätzlich können sich Waffenschmiede auf Schwerter, Äxte oder Streitkolben spezialisieren. Ihr müsst entscheiden, welches Spezialgebiet euch am wichtigsten ist. Fragt auch eure Gilde, welchen Schmied sie am dringendsten benötigt.

Ihr könnt eure Spezialisierung wechseln, indem ihr den richtigen NSC zum Verlernen eurer aktuellen Spezialisierung findet, den Preis dafür bezahlt und dann den richtigen NSC zum Erlernen der gewünschten Spezialisierung findet.

Der Preis für das Verlernen einer Spezialisierung ist folgender:

Rüstungsschmied
Stufe Preis
1-50 25 Gold
51-65 50 Gold
66-70 100 Gold

Waffenschmied
Stufe Preis
1-65 5 Gold
66-70 10 Gold

Axtschmied/Streitkolbenschmied/Schwertschmied
Stufe Preis
1-50 25 Gold
51-65 50 Gold
66-70 100 Gold

Zusätzliche Informationen

  • Überall in der Welt sind verborgene, im Stillen werkelnde Lehrer zu finden, die neue und außergewöhnlich mächtige Anleitungen lehren können.
  • Man kann neue Rezepte auch anderen Spielern abkaufen oder bei gefallenen Monstern finden.
  • Es gibt spezielle Quests, die nur für Schmiede bestimmt sind.
  • Schmiede können Schlösser mit selbst hergestellten Skelettschlüsseln öffnen.
  • Neue Rezepte sind auch über verschiedene Reihen von Sammelquests verfügbar.
  • Es gibt auch Rüstungspläne für Meisterrüstungsschmiede. Alle drei Pläne sind über eine Quest erreichbar.
  • Zusätzliche Schmiedepläne können manchmal in den verschlüsselten Nachrichten der Mitglieder des Schattenhammers gefunden werden.
  • Schmiede können Widerstandsrüstungen herstellen, die besonders in größeren Schlachtzügen benötigt werden.
  • Schmiede können spezielle Runenanhänger für Rüstungen und Schilde herstellen, die diesen einen besonderen Bonus verleihen.
  • Schmiede können Ruten für Verzauberer herstellen.
  • Schmiede können Schleif- und Gewichtssteine herstellen, die den Schaden scharfer und stumpfer Waffen temporär erhöhen.

 

8. Schneiderei

Mit Schneiderei können Spieler verschiedene Stoffteile zu Rüstungen, Taschen, Hemden, und anderen Stoffgegenständen weiterverarbeiten. Schneider fertigen Stoffgegenstände an, auf die manche Klassen angewiesen sind; dies sind Magier, Hexenmeister, und Priester. Schneider sind besonders für Gilden von unschätzbarem Wert, da sie große Taschen für die ganze Gilde anfertigen können - allerdings nur dann, wenn sie von den Mitgliedern der Gilde auch mit den nötigen Rohstoffen versorgt werden. Sie können ausserdem besondere Taschen, wie die Kräuterkundetaschen, herstellen. Diese Taschen bieten zusätzlichen Platz für Kräuter, so dass das Sammeln für die Gilde vereinfacht wird. Neben mächtigen Stoffgegenständen, die in Schlachtzügen wertvoll sind, kann ein Schneider auch Hemden und andere Kleidung herstellen, mit der sich der Charakter sich fein machen kann.

Schneider benötigen keine besonderen Werkzeuge, um ihre Gegenstände herzustellen, so wie die Schmiede ihren Amboss. Schneider können jederzeit ihre Kleidung und sonstige Gegenstände herstellen, solange sie die benötigten Zutaten haben. Es gibt auch keinen besonderen Sammlerberuf, den ein Schneider haben sollte, da die Zutaten zum Schneidern von Monstern geholt oder von anderen Spielern gekauft werden muss. Wenn eure Freunde wissen, dass ihr Schneider seid, so können sie für euch die Zutaten sammeln, wenn sie wissen, was ihr braucht.

Zutaten

Gegenstände, die geschneidert werden, benötigen Stoff, welches bei humanoiden Gegnern zu finden ist. Fragt andere Spieler, welche Gegner genau ihr hierzu töten solltet.

Stoffarten:

Stoff Stufe der Gegner Fertigkeitsstufe der Rezepte
Leinen 5-17 1-91
Wolle 16-27 75-130
Seide 25-40 125-210
Magiestoff 40-50 175-250
Runenstoff 50+ 250-300
Teufelsstoff 53-601 250-300
Mondstoff2 - 290-300

1 - Dämonen und Satyre (Teufelswald, Azshara, Verwüstete Lande, Düsterbruch)
2 - Mondstoff kann man herstellen, indem man zwei Teufelsstoff in einem Mondbrunnen umwandelt. Dies kann ein Schneider ab Fertigkeitsstufe 250 alle vier Tage tun.
3 - Netherstoff findet man nur in der Scherbenwelt
4 - Wird mit einem Manawebrahmen aus 3 Netherstoffballen und 2 Einheiten Arkanem Staub hergestellt. Mehrere Manawebrahmen gibt es im Unteren Viertel in Shattrath.
5 - Kann nur im Nethersturm-Gebiet aus einem Netherstoffballen, Urmana und Urfeuer hergestellt werden. Vier Tage Abklingzeit.
6 - Benötigt zur Herstellung einen magieerfüllten Netherstoffballen, Urschatten und Urfeuer. Kann nur am Altar der Schatten im Schattenmondtal hergestellt werden. Vier Tage Abklingzeit.
7 - Wird in einem Mondbrunnen aus einem magieerfüllten Netherstoffballen, Urleben und Urwasser hergestellt. Vier Tage Abklingzeit. Die Herstellung von Urmondstoff verleiht euch einen Stärkungszauber, der eine Stunde lang alle 5 Sek. 12 Gesundheit und Mana wiederherstellt.

Weitere Zutaten
In fast allen Rezepturen wird außerdem Faden benötigt und manchmal auch bestimmte Farbstoffe, die man bei Händlern für Handwerksbedarf kaufen kann. Diese Händler befinden sich meist in der Nähe der Schneiderlehrer. Es gibt aber noch viele andere Materialien, die von Schneidern in ihren Kreationen eingearbeitet werden, zum Beispiel Leder, Edelsteine, Tränke, oder Gegenstände, die Erzeugnisse anderere Berufe sind. Leder wird von
Kürschnern gesammelt, weswegen Schneider es in der Regel bei einem anderen Spieler kaufen müssen. Manche Monster tragen Edelsteine bei sich, und in manchen Schatztruhen finden sich auch ein paar dieser kostbaren Mineralien. Des Weiteren kann man Edelsteine durch Bergbau, Angeln, oder als Schurke auch durch Taschendiebstahl in seinen Besitz bringen. Tränke kann man genauso bei bestimmten Monstern finden, oder sie einem Alchimisten abkaufen.

Rezepte
Die Rezepte können bei Lehrern oder bei bestimmten Händlern gekauft werden. Es gibt auch Rezepte, für die ein gewisser
Ruf benötigt wird. Gegner können auch Rezepte bei sich haben oder aber man bekommt ein Rezept als Questbelohnung. Es lohnt sich auch immer einen Blick in das Auktionshaus zu werfen, um neue Rezepte zu bekommen. Wenn ihr ein bestimmtes Rezept finden wollt, so solltet ihr andere Spieler danach fragen. Vielleicht wissen sie bereits, wo man es finden kann.

Mondbrunnen Standorte
Spieler der Allianz können Mondbrunnen im Mondtempel in Darnassus finden, aber auch in Auberdine in der Dunkelküste, im Park in Sturmwind oder in der Burg Cenarius in Silithus befinden sich Mondbrunnen. Die Spieler der Horde haben es hier etwas schwerer, sie finden Mondbrunnen in der Burg Cenarius in Silithus. In Eschental östlich des Irissees oder in Thalanaar in Tausend Nadeln befinden sich auch Mondbrunnen.

Taschen

Schneider sind die wichtigsten Hersteller von Taschen. Im Spiel können Spieler Taschen zwar auch an Monstern finden, als Belohnung für die Erfüllung einer Quest erhalten, oder sie bei manchen Händlern kaufen, aber Schneider können Taschen schneller und billiger zur Verfügung stellen. Spieler jeder Klasse brauchen und wollen Taschen, weswegen Schneider immer etwas zu tun haben und auch generell sehr beliebt sind. Bei steigender Fertigkeit werden Schneider immer besser darin, Rohstoffe für die Anfertigung von Taschen zu finden oder zu kaufen.

Tasche Anzahl Plätze Benötigte Fertigkeit
Leinentasche 6 45
Rote Leinentasche 6 70
Wolltasche 8 80
Grüne Wolltasche 8 95
Rote Wolltasche 8 115
Kleines Seidenpack 10 150
Grünes Seidenpack 10 175
Schwarzes Seidenpack 10 185
Magiestofftasche 12 225
Rote Magiestofftasche 12 235
Runenstofftasche 14 260
Mondstofftasche 16 300
Bodenlose Tasche 18 300

Besondere Taschen Anzahl Plätze Verwendungszweck Benötigte Fertigkeit
Verzauberter Magiestoffbeutel 16 Verzaubern 225
Verzauberte Runenstofftasche 20 Verzaubern 275
Große Verzauberertasche 24 Verzaubern 300
Zauberfeuertasche 28 Verzaubern 375
Seelenbeutel 20 Hexenmeister 260
Teufelsstofftasche 24 Hexenmeister 300
Kernteufelsstofftasche 28 Hexenmeister 300
Cenarische Kräutertasche 20 Kräuterkunde 275

Besondere Kleidung

Schneider können auch besondere Kleidungsstücke herstellen, zum Beispiel hübsche Kleider oder standesgemäße Kleidung. Damit kann man bei anderen Leuten mächtig Eindruck schinden, und auch für manche besondere Anlässe sind diese Kleidungsstücke wie geschaffen. Beispiele: Hochzeitskleid, Smokinghemd, Smokinghose, Smokingjacke. Einige Spieler würden diese Sachen gerne im Auktionshaus kaufen, dies kann zu guten Verkäufen führen.

Hemden

Schneider können eine große Vielzahl an verschiedenen Hemden anfertigen. Zusätzlich zu unterschiedlichen Farben sind auch vielfältige Schnitte und Stile verfügbar. Hemden können an einem Charakter unter Umständen deutlich hervorstechen, abhängig davon was für Rüstung der Charakter gerade trägt. Man kann mit der "Schneiderei"-Fertigkeit ein paar ziemlich coole Hemden herstellen. Schneider sind eine ideale Anlaufstelle für Spieler, die ihr Aussehen ein wenig stylischer gestalten wollen. Wenn ihr gut aussehen wollt, dann probiert einfach einmal alle Hemden aus, die es gibt. Sammelt sie alle! Die beliebtesten Hemden sind das dunkle Seidenhemd und das dunkellilanes Seidenhemd.

Hemden: Weiße Leinenhemd, Blaues Leinenhemd, Rotes Leinenhemd, Grünes Leinenhemd, Graues Wollhemd, Modisches rotes Hemd, Modisches blaues Hemd, Modisches grünes Hemd, Hellgelbes Hemd, Dunkles Seidenhemd, Weißes Schwadroneurshemd, Formelles weißes Hemd, Rotes Schwadroneurshemd, Dunkellilanes Seidenhemd, Oranges Magiestoffhemd, Oranges Kampfhemd, Rosa Magiestoffhemd, Lavendelfarbenes Magiestoffhemd, Smokinghemd.

Spezialisierung

Auf den höchsten Stufen der Schneiderkunst könnt ihr euch für eine Spezialisierung entscheiden. Die drei zur Auswahl stehenden Gebiete sind dabei Zauberstoff, Schattenstoff und Urmondstoff. Der Vorteil einer Spezialisierung ist, dass ihr mit demselben Material und derselben Abklingzeit zwei Stücke Stoff statt nur einem herstellen könnt. Jeder Stofftyp besitzt eine Abklingzeit von vier Tagen, also könnt ihr, sobald ihr euch spezialisiert habt, innerhalb von vier Tagen zwei Stücke eures Spezialstoffes und jeweils ein Stück der anderen beiden Stoffarten herstellen. Sobald ihr eure Spezialisierung einmal festgelegt habt, könnt ihr diese Entscheidung nicht mehr rückgängig machen.

Um euch für eine Spezialisierung zu entscheiden, muss eure Schneider-Fertigkeit mindestens Stufe 350 erreicht haben. Begebt euch nach Shattrath, wo ihr im südöstlichen Teil des Unteren Viertels vier Meisterschneider finden werdet. Wenn ihr alle Vorraussetzungen erfüllt, werden diese euch eine Quest anbieten, mit deren Hilfe ihr euch spezialisieren könnt.

Ihr solltet euch die verschiedenen Spezialmuster ansehen, die ihr als Spezialist herstellen könnt, bevor ihr eure Entscheidung trefft. Hier sind einige Leitfäden, welche Gegenstände ihr mit welcher Spezialisierung beherrschen werdet:

  • Zauberstoff-Schneiderei - Gegenstände mit +Arkan/Feuerschaden, 28-Platz Verzaubertasche (Feuer/Arkan-Magier)
  • Schattenstoff-Schneiderei - Gegenstände mit +Frost/Schattenschaden, 28-Platz Seelenbeutel (Frostmagier/Hexenmeister/Schattenpriester)
  • Urmondstoff-Schneiderei - Heilung, 20-Platz Tasche (Heilig-Priester)

Ihr könnt mit jeder Spezialisierung alle diese Gegenstände herstellen, allerdings werdet ihr aufgrund der Abklingzeit für Gegenstände außerhalb eurer Spezialisierungsrichtung doppelt so lange brauchen, wenn ihr allen benötigten Stoff selbst herstellen wollt. Spezialstoff mit Spezialisten anderer Schneiderei-Richtungen zu tauschen kann sehr viel schneller und effizienter sein. Weiterhin ist es möglich, dass manche Setboni der hergestellten Gegenstände eine bestimmte Spezialisierung vorraussetzen, um aktiv zu werden.

Weitere Informationen

  • Expertenschneidern können die Spieler der Horde bei Josef Gregorian (Magierviertel, Unterstadt) erlernen. Spieler der Allianz sollten Georgio Bolero (Magierviertel, Sturmwind) aufsuchen.
  • Fachmännisches Schneidern könnt ihr ab Stufe 35 lernen. Hordespieler sollten Daryl Stack (Tarrens Mühle, Hügellandhof) suchen. Spieler der Allianz können die höchste Stufe des Schneiderns bei Timothy Worthington (Theramore, Düstermarschen) lernen.
  • Kürschnern ist ein guter Beruf, um das Schneidern zu ergänzen, da auch beim Schneidern oftmals Leder benötigt wird.
  • Zusätzliche Schneiderrezepte können bei den verschlüsselten Nachrichten der Schattenhammer in Silithus gefunden werden.
  • Es gibt weitere Schneiderquests bei Nilith Lokrav in der Sengenden Schlucht oder bei Meilosh in der Holzschlundfeste.
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     9. Verzauberkunst

     
    Verzauberer können mit ihren magischen Formeln dauerhafte Boni auf Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände zaubern. Verzaubern benötigt besondere Zutaten, die der Verzauberer bekommt, indem er magische Gegenstände entzaubert. Mit diesen Zutaten können andere Gegenstände wiederum mächtiger werden.

    Verzaubern ist ein hochstufiger Beruf, der mehr Arbeit als viele andere Berufe macht. Der Verzauberer kann nicht direkt Gegenstände herstellen, sondern nur bestehende Gegenstände verbessern.

    Um die Fertigkeit im Verzaubern zu steigern, müssen Verzauberer häufig Verzauberungen auf ihre Gegenstände oder auf die Gegenstände ihrer Freunde anbringen oder aber Verzauberungen an andere Spieler verkaufen.

    Ein sehr schwieriger Teil des Verzaubererberufes ist es, magische Gegenstände zu bekommen, die entzaubert werden können. Um für die Gilde Gegenstände verzaubern zu können, sollte die Gilde dem Verzauberer magische (mindestens seltener Qualität) Gegenstände zuschicken. Der Verzauberer kann auch im Auktionshaus die Zutaten oder auch Gegenstände zum entzaubern kaufen oder mit einem hochstufigen Charakter die Gegenstände von NSC-Gegnern holen.

    Zusätzlich benötigen Verzauberer auch von anderen Berufen Zutaten und Stäbe.

    Verzaubererstufen
    Es gibt fünf Verzaubererstufen: Lehrling, Geselle, Experte, Fachmann und Meister. Ihr müsst hierbei eure Fertigkeit Stufe um Stufe erhöhen, um die mächtigeren Verzauberungen erlernen zu können.

    Wie man ein Verzauberer wird

    Wie bei allen anderen Berufen auch besteht der erste Schritt darin, einen Lehrer zu finden. Ein Verzauberungslehrer kann einem Spieler grundlegende Kenntnisse vermitteln und ihn so zu einem Verzauberlehrling machen. Nun erscheint auch das Symbol für "Verzaubern" im Fähigkeitenbuch (P-Taste). Mit diesem Symbol kann das Handwerksfenster für Verzaubern geöffnet werden.

    Für Verzauberungen werden zudem bestimmte Komponenten benötigt, die bei Händlern für Handwerksbedarf erhältlich sind. Verzauberer brauchen für kompliziertere Verzauberungen einen runenverzierten Kupferstab, und später einen runenverzierten Silberstab. Ihren Runenstab, egal ob sie ihn von einem befreundeten Schmied anfertigen lassen oder ihn bei einem Händler für Verzauberungsbedarf kaufen, müssen Verzauberer selbst mit einer Verzauberung belegen.

    Entzaubern

    Entzaubern - "Entzieht Waffen oder Rüstungen mit guter (grün) oder besserer Qualität das oder die magischen Element(e). Das anvisierte Ziel wird ZERSTÖRT und kann nicht zurückgeholt werden." Nachdem ihr einen Gegenstand entzaubert, werdet ihr ein Plünderfenster sehen, aus dem ihr die Zutaten, die ihr beim Entzaubern bekommt, nehmen könnt. Diese Zutaten sind abhängig von der Gegenstandsart und der Stufe des Gegenstands.

    Rüstung - Normalerweise Staub (von Zeit zu Zeit Essenzen und mit Glück auch manchmal ein Splitter)
    Waffen - Normalerweise Essenzen (von Zeit zu Zeit Staub und mit Glück auch manchmal ein Splitter)
    Blaue Gegenstände - Splitter
    Lila (epische) Gegenstände - Nexuskristall, Kristall der Leere

    Epische Gegenstände mit einer Stufe, die über 51 liegt, können in Nexuskristalle entzaubert werden. Gegenstände, die normalerweise einen Großen glänzenden Splitter ergeben haben eine sehr geringe Chance beim Entzaubern einen Nexuskristall zu geben. Mächtige Verzaubernrezepte, die diese Kristalle benötigen findet man zum Beispiel bei Ahn'Qiraj.

    Beschränkungen durch die Fertigkeitsstufe beim Entzaubern
    Eure Fertigkeitsstufe legt fest, welche Gegenstände ihr entzaubern könnt:

    Fertigkeitsstufe Gegenstandsstufe
    1 1-15
    25 16-20
    50 21-25
    75 26-30
    100 31-35
    125 36-40
    150 41-45
    175 46-50
    200 51-55
    225 56-60

    Staub
    Von Rüstungen und von Zeit zu Zeit von Waffen.

    Staub Gegenstandsstufe
    Seltsamer Staub 1-20
    Seelenstaub 21-30
    Visionsstaub 31-40
    Traumstaub 41-50
    Illusionsstaub 51-60

    Essenzen
    Essenzen werden normalerweise aus Waffen, manchmal aber auch aus Rüstungen gewonnen.

    Essenz Gegenstandsstufe
    Geringe Magieessenz 1-10
    Große Magieessenz 11-15
    Geringe Astralessenz 16-20
    Große Astralessenz 21-25
    Geringe Mystikeressenz 26-30
    Große Mystikeressenz 31-35
    Geringe Netheressenz 36-40
    Große Netheressenz 41-45
    Geringe ewige Essenz 46-50
    Große ewige Essenz 51-60

    Splitter
    Splitter bekommt man aus raren (blauen) Gegenständen, sie können aber auch mit einer geringen Chance aus seltenen (grünen) Gegenständen entstehen.

    Splitter Gegenstandsstufe
    Kleiner gleißender Splitter 1-20
    Großer gleißender Splitter 21-25
    Kleiner leuchtender Splitter 26-30
    Großer leuchtender Splitter 31-35
    Kleiner strahlender Splitter 36-40
    Großer strahlender Splitter 41-45
    Kleiner glänzender Splitter 46-50
    Großer glänzender Splitter 51-60
     

    1 - Drei kleine Prismasplitter können in einen großen Prismasplitter umgewandelt werden.

    Eure Verzaubernrezepte benötigen verschiedenen Zutaten. Die Mächtigeren davon benötigen meist einen Splitter als eine der Zutaten.

    Stellt immer sicher, dass ihr keine Gegenstände entzaubert, die ihr noch benutzen wollt.

    Gegenstände zum Entzaubern finden

  • Fragt eure Freunde und Gildenkollegen nach Gegenständen, die sie nicht benutzen, damit ihr sie entzaubern könnt.
  • Kauft entzauberbare Gegenstände von anderen Spielern.
  • Entzaubert seelengebundene Questbelohnungen, anstatt sie zu verkaufen.
  • Verzaubern

    Die Prozedur zur Verzauberung eines Gegenstandes ist ziemlich einfach. Zuerst muss in der Liste der verfügbaren Verzauberungen die gewünschte herausgesucht werden. Durch einen Klick auf das "Verzaubern" Symbol wird der Verzauberungsvorgang gestartet. Danach muss der Gegenstand ausgewählt werden, der verzaubert werden soll. Es können sowohl Gegenstände im Inventar als auch Gegenstände, die der Charakter momentan am Körper trägt, verzaubert werden.

    Wenn ein Verzauberer für einen anderen Spieler einen Gegenstand verzaubern soll, kann das ganz bequem über das Handelsfenster abgewickelt werden. Dazu muss der andere Spieler den Gegenstand, der verzaubert werden soll, in das Handelsfenster legen. Er sollte danach NICHT den "Tauschen" Button drücken. Nun muss der Verzauberer dem Gegenstand die gewünschte Verzauberung hinzufügen. Wenn jetzt der Mauscursor über den Gegenstand bewegt wird, erscheint die Nachricht dass der Gegenstand verzaubert wurde und nicht getauscht werden wird. Wenn die beiden Spieler jetzt auf "Tauschen" drücken, erhält der andere Spieler seinen Gegenstand zurück und die Verzauberung ist vollendet. Auf diese Art kann immer nur ein Gegenstand gleichzeitig verzaubert werden. Spieler sollten ihre Gegenstände nicht aus der Hand geben, um sie verzaubern zu lassen, da die Verzauberung von Gegenständen über das Handelsfenster schneller und sicherer ist.

    Verzaubererbedarf
    Einige der benötigten Zutaten können beim Verzaubererbedarf gekauft werden. Dort findet man Gegenstände, wie Kupferruten, einfaches Holz, Sterbenholz und auch von Zeit zu Zeit andere Zutaten in begrenzten Mengen.

    Weitere Informationen

    Verzauberkunst - Experte
    Zum Verzauberkunstexperten werden Allianzspieler bei Kitta Feuerwind (Turm von Azora, Wald von Elwynn), Hordespieler bei Hgarth (Sonnenfels, Steinkrallengebirge).

    Verzauberkunst - Fachmann
    Zum Fachmann eurer Zunft macht euch Annora in Uldaman.

    Verzauberkunst - Meister
    Ein Meister der Verzauberkunst könnt ihr in der Scherbenwelt werden: Hordespieler gehen zu Felannia (Thrallmar, Höllenfeuerhalbinsel), Meisterverzauberer Bardolan (Shattrath) oder Asarnan (Sturmsäule, Nethersturm). Allianzspieler gehen zu Johan Barnes (Ehrenfeste, Höllenfeuerhalbinsel), Meisterverzauberer Bardolan (Shattrath) oder Asarnan (Sturmsäule, Nethersturm).


    Sonstiges

    • Ihr könnt einen Gegenstand häufiger hintereinander verzaubern, um die Fertigkeit zu erhöhen. Auf dem Gegenstand wird allerdings immer nur eine Verzauberung gültig sein.
    • Verzaubern ist ein sehr schwerer Beruf für ambitionierte Spieler. Man braucht viel Zeit und Geduld, um den Beruf zu perfektionieren. Ihr solltet dies beachten, wenn ihr daran denkt Verzauberer zu werden.
    • Es ist ein netter Zug, die Verzauberer mit Gegenständen zu versorgen. Dies wird zum Teil auch erwartet. Bittet eure Freunde und Gildenkollegen, euch Gegenstände, die sich nicht brauchen, zu schicken, damit ihr sie entzaubern könnt.
    • Verzauberungen sind nur auf Waffen, Handschuhen, Stiefeln, Armschienen, Umhängen, Schilden und Brustplatten möglich.
    • Ihr könnt verzaubern, wo ihr mögt. Hierzu ist kein besonderer Ort erforderlich, wie zum Beispiel bei den Schmieden.
    • Ihr könnt zusätzliche Verzaubererrezepte, Formeln genannt, bei versteckten Lehrern oder bei erlegten Gegnern finden. Außerdem bekommt ihr mehr Rezepte, wenn ihr einen guten Ruf bei bestimmten Fraktionen habt.
    • Kauft Formeln auch im Auktionshaus.
    • Wenn ihr eine Verzauberung über eine andere Verzauberung anbringen wollt, werdet ihr eine Abfrage bekommen, ob die ursprüngliche Verzauberung überschrieben werden soll.
    • Die Verstärkungsflicken der Lederer können nicht gleichzeitig mit Verzauberungen angebracht werden. Hier müsst ihr euch entscheiden, welche Verstärkung der Rüstung sinnvoller ist.
    • Wenn ihr das Plünderfenster schließt, ohne die Zutaten aus dem Fenster zu nehmen, so wird der Staub, die Essenzen oder der Splitter automatisch in euer Inventar gehen.
    • Verzauberer können einige ihrer Stäube und Splitter in magische Öle verwandeln. Diese Öle können auf Waffen angebracht werden, um einen zeitlich begrenzten Bonus zum Zauberschaden oder Manaregeneration zu geben. Die niedrigstufigen Rezepte können bei Verzauberbedarfhändlern gefunden werden, die hochstufigen nur bei speziellen Händler und mit einem sehr hohen Ruf beim Stamm der Zandalar.
    • Expertenverzaubern können Spieler der Allianz bei Kitta Feuerwind (Turm von Azora im Wald von Elwynn) erlernen. Spieler der Horde können Hgart (Sonnenfels im Steinkrallengebirge) aufsuchen.
    • Um Verzauberermeister zu werden solltet ihr Annora in Uldaman besuchen. Ihr musst euch durch die Instanz kämpfen, um sie zu finden. Bringt genügend Gold mit, um die Verzaubererformeln zu kaufen.
    • Farben der Waffenverzauberungen: Einige Spieler mögen eine bestimmte Farbe einer Verzauberung der Waffen. Ihr solltet alle Farben der Verzauberungen kennen, um sie entsprechend anbieten zu können.

     

     

     

     

     Sekundärberufe

     

    1. Erste Hilfe
     
    Schon mal mit dem Gedanken gespielt, ein großer Lebensretter zu werden? Vergiftungen heilen, Wunden behandeln, Leuten helfen? Dann ist Heilkunst genau das Richtige! Mit diesem Nebenberuf können Spieler zum Beispiel Verbände herstellen, mit denen Wunden verbunden und Gesundheit wiederhergestellt werden kann. Erste Hilfe Lehrlinge können die Verbände, die sie herstellen, auf sich selbst oder ihre Freunde anwenden und so ihre Wunden verbinden. Um einen Verband richtig anzulegen, muss ein Spieler die Fertigkeit "Erste Hilfe" erlernt haben.

    Der Vorteil dieses Berufes ist, dass man sich mit seiner Hilfe selbst heilen kann, und alles, was man dazu braucht, sind Kleinigkeiten, die man unterwegs häufig findet. Die meisten Spieler werfen diese Sachen einfach weg, aber mit Erste Hilfe kann man aus den unscheinbarsten Gegenständen ein potentes Heilmittel anfertigen.

    Erste Hilfe Liste

    Verband Fertigkeitstufe Effekt
    Leinenverband 1 Heilt 6 Sekunden lang 66 Punkte Schaden.
    Schwerer Leinenverband 40 Heilt 6 Sekunden lang 112 Punkte Schaden.
    Wollverband 80 Heilt 7 Sekunden lang 161 Schaden.
    Schwerer Wollverband 115 Heilt 7 Sekunden lang 301 Schaden.
    Seidenverband 150 Heilt 8 Sekunden lang 400 Schaden.
    Schwerer Seidenverband 180 Heilt 8 Sekunden lang 640 Schaden.
    Magiestoffverband 210 Heilt 8 Sekunden lang 800 Schaden.
    Schwerer Magiestoffverband 240 Heilt 8 Sekunden lang 1104 Schaden.
    Runenstoffverband 260 Heilt 8 Sekunden lang 1360 Schaden.
    Schwerer Runenstoffverband 290 Heilt 8 Sekunden lang 2000 Schaden.

    Gegengift Fertigkeitstufe Effekt
    Gegengift 80 Heilt Gifte bis zu Stufe 25.
    Starkes Gegengift 130 Heilt Gifte bis zu Stufe 35.
    Mächtiges Gegengift 300 Heilt Gifte bis zu Stufe 60.

    Zusätzliche Informationen

     

    Die Todesmienen / The Deadmines (Stufe: 16-24)

     Die Todesminen, einst die wichtigste Goldquelle der Menschen, wurden aufgegeben, als die Horde Sturmwind während des Ersten Krieges in Schutt und Asche legte. Nun haben sich die Defias in den verlassenen Minen niedergelassen und die dunklen Schächte in ihre eigene unterirdische Festung verwandelt. Gerüchten zufolge sollen die Diebe die gewitzten Goblins angeheuert haben, um tief in den Minen etwas fürchterliches zu konstruieren – doch welche Teufelei dies konkret sein soll, ist nicht bekannt. Der Zugang zu den Todesminen liegt inmitten des ruhigen, unscheinbaren Dorfes Mondbruch.

     

    Burg Schattenfang / Shadowfang Keep (Stufe: 20-26)

     

     

    Die Schwarzfelsspitze(oben & unten) / The Blackrockspire (upper & lower) (Stufe: 55-60)

    Die mächtige Festung, die aus der feurigen Flanke des Schwarzfelsens herausgeschnitten wurde, geht auf Entwürfe des zwergischen Meistersteinmetzes Franclorn Forgewright zurück. Jahrhunderte lang war die Zitadelle ein Symbol der Macht des Düstereisenklans, das von den Zwergen mit äußerstem Ingrimm verteidigt wurde. Allerdings gab es jemanden, der andere Pläne für die Zitadelle hatte: Nefarian, der listige Sohn des Drachen Todesschwinge, stieg eines Tages mit Flamme und Klaue auf den oberen Teil der Zitadelle hinab und trug zusammen mit seinen drachischen Untergebenen den Kampf bis zu den Stellungen der Zwerge tief unten, bei den vulkanischen Abgründen unter dem Berg. Dort erkannte der Drache, dass der Anführer der Zwerge kein geringerer als der Feuerfürst Ragnaros höchstpersönlich war. Nachdem sein Vordringen gestoppt worden war, schwor sich Nefarian, seine Feinde endgültig zu vernichten und somit die Herrschaft über den Schwarzfels an sich zu reißen.

     
    • Da Erste Hilfe keiner der zwei Hauptberufe ist, kann jeder Spieler Erste Hilfe lernen, ohne dabei auf etwas anderes verzichten zu müssen. Einige raten Schneidern davon ab Erste Hilfe zu erlernen, da dies Stoff vergeudet, allerdings wird man genügend Stoff sammeln können, um beide Berufe auszuüben.
    • Erste Hilfe ist fast schon eine Voraussetzung für Schlachtzugdungeons. Wenn die mächtigen Bosse bekämpft werden, wird der Schlachtzugleiter manchmal die Spieler auffordern zurückzugehen und sich selbst zu verbinden. Auch Klassen, die sich selbst und andere heilen können, profitieren von Verbänden, da sie somit Mana sparen können.
    • Verbände werden kanalisierend angewandt und heilen das Ziel über eine bestimmte Zeitspanne, die von der Art des Verbands abhängt. Wenn der Spieler, der jemanden verbindet oder der verbunden wird, Schaden im Kampf bekommt, so wird das Verbinden unterbrochen. Das Ziel wird dennoch als "Kürzlich bandagiert" gekennzeichnet und kann somit für 60 Sekunden nicht verbunden werden. Dies ist sehr ärgerlich, wenn man direkt nach Beginn der Kanalisierung getroffen wird, da der Verband dann verbraucht ist und man nicht aufgeheilt wurde. Aus diesem Grund sollte man versuchen Verbände nur dann zu benutzen, wenn man nicht kurz darauf angegriffen wird. Dies wird nicht immer möglich sein, vor allem nicht auf Schlachtfeldern.
    • Ihr könnt mehrere Ziele hintereinander verbinden, zum Beispiel euch selbst, euren Begleiter, eure Gruppenmitglieder solange ihr nicht versucht jemanden zu verbinden, der erst vor kurzem bandagiert wurde.
    • Die Rezepte für den schweren Magiestoffverband, Runenstoffverband und schweren Runenstoffverband können vom NPC, der das Fachmann-Quest für Erste Hilfe eurer Fraktion gibt, erlernt werden.
    • Ihr werdet das Buch "Erste Hillfe für Experten - Verbinden, aber richtig" kaufen müssen, um Erste Hilfe über die Fähigkeitstufe 125 zu erlernen. Dies kann von Zeit zu Zeit im Auktionshaus gefunden werden. Ausserdem müssen "Handbuch: Schwerer Seidenverband" und "Handbuch: Magiestoffverband" beim Händler erworben werden. Allianzspieler finden den Händler Deneb Walker in der Burg Stromgarde im Arathihochland. Er ist nicht ganz einfach zu finden, er befindet sich im sicheren Teil der Burg in einer düsteren Ecke hinter einer kleinen Brücke. Horde Spieler werden Balai Lok'Wein in Brackenwall in den Düstermarschen besuchen müssen.
    • Der Charakter muss mindestens die Stufe 35 haben, um Fachmann in Erste Hilfe zu werden. Erste Hilfe über Fertigkeitsstufe 225 kann von einem Arzt erlernt werden. Dieser wird den Spieler zunächst bitten, eine besondere Aufgabe zu erfüllen. Der Fachmannsanwärter muss hierbei innerhalb einer bestimmten Zeit Patienten retten. Hordespieler sollten Doktor Gregory Victor aufsuchen, der in Hammerfall im Arathihochland zu finden ist. Allianzspieler sollten mit Doktor Gustaf Van Howzen in Theramore in den Düstermarschen reden.
      Gegengift   Linenverband   Wollverband
      Seidenverband
      Magiestoffverband   Runenstoffverband

    Sonstige Tips

    • Jäger und Hexenmeister können Verbände nutzen, um ihre Begleiter schnell zu heilen.
    • Legt euch die Verbände in eure Leiste, um sie schneller nutzen zu können.
    • In den Schlachtfeldern gibt es besondere Arten von Verbänden, die nur im Schlachtfeld genutzt werden können. Um diese Verbände kaufen zu können, benötigt ihr einen bestimmten Ruf bei der jeweiligen Fraktion.
    • Verbände sind vor allem für Klassen wie Krieger oder Schurken, die nicht heilen können, sehr wertvoll. Ihr solltet so schnell wie möglich mit Erster Hilfe anfangen, da ihr dann immer die Stoffe für die Verbände, die eurer Stufe entsprechen, findet.
    • Verbände heilen schneller als Essen, so dass ihr schneller weiterkämpfen könnt.
    • Seid euch bewusst , dass eure Fähigkeitsstufe nicht auf dem aktuellen Maximum sein muss, bevor ihr wieder einen neuen Rang lernen könnt. Häufig bemerkt man dies nicht sofort und verliert dadurch wertvolle Fähigkeitspunkte, da die Verbesserung mit den alten Verbänden sehr viel langsamer voran geht - außerdem heilen sie schlechter.

     

     

    2. Kochkunst

    Von biergebratenen Eberrippchen bis hin zum Riesenmuschelfeuertopf gibt es kein Rezept was so schräg oder so seltsam ist, dass es der Aufmerksamkeit der Chefköche von Azeroth entgehen könnte. In World of Warcraft spielt Nahrung eine wichtige Rolle, da sie Charaktere nach einem Kampf schneller heilt und sich Spieler dadurch so schnell wie möglich wieder ins Kampfgetümmel stürzen können.

    Kochkunst ist keine allzu ernstes Handwerk, dafür aber umso lustiger. Bei vielen tierartigen Monstern (Mondpirscher, Eber, und so weiter) findet man nachdem sie erlegt worden sind Fleisch. Dieses rohe Fleisch ist zwar essbar, und Händler zahlen auch angemessene Preise dafür, aber das Fleisch ist auch eine gute Grundlage für viele Kochrezepte. Vor allem für Solospieler, die keiner heilenden Klasse angehören (Schurken, Krieger, und Jäger zum Beispiel), ist die Zubereitung von Nahrung eine unschätzbare Hilfe.

    Es gibt viele Händler die Nahrung verkaufen, aber von Spielern zubereitete Nahrung ist quasi kostenlos und obendrein noch weitaus effektiver. Kochkunst ist auch eine sehr "atmosphärische" Fertigkeit, da man seine Mitspieler mit seinen ausgefallenen und teilweise auch ziemlich abgefahrenen Rezepten zum Lachen bringen kann. Jeder, der einem Mitspieler schon einmal einen Klebrigen Spinnenkuchen, einen Riesenmuschelfeuertopf, oder ein Seltsam Leckeres Omelette zubereitet hat, weiß wovon wir reden.

    Wie man ein Koch wird

    Zuerst muss man natürlich einen Kochlehrer finden; Kochlehrer erkennt man daran, dass sie in ihrem Namen die Bezeichnung tragen. In der Regel halten sich diese Charaktere in der Nähe von Lagerfeuern oder Kochtöpfen auf. Sobald man ein Gehilfe ist kann man die Zutaten für die ersten Rezepte einkaufen und sofort mit dem Kochen loslegen.

    Wenn ihr das Kochen erlernt, werdet ihr auch lernen ein Lagerfeuer zu machen. Hierzu benötigt ihr einen Feuerstein und Zunder zusammen mit einfachen Holz, um jederzeit ein Feuer anzünden zu können. Ihr könnt über jedem guten Feuer kochen, so wie einen Herd, einer Kohlenpfanne oder einer Feuerstelle. Lagerfeuer eröffnen allerdings noch mehr Möglichkeiten, da sie immer und überall einsetzbar sind. Sie geben auch einen zusätzlichen Willenskraft Stärkungszauber und sind spaßig.

    Um Expertenkochen zu lernen müsst ihr das Expertenkochbuch kaufen. Dieses Kochbuch könnt ihr bei Wulan in Schattenflucht in Desolace (Horde) oder bei Shandrina in der Silberwindzuflucht im Eschental für die Allianz finden.

    Fachmännisches Kochen kann man durch eine Questreihe abschließen. Zamja in Orgrimmar (Horde) wird euch auf die Reise schicken oder auf der Seite der Allianz solltet ihr Daryl Riknussun in Eisenschmiede dazu befragen. Ihr benötigt Stufe 225 Kochenfähigkeit, um die Quests zu bekommen.

    Ein Meisterkoch wird man mithilfe eines Lehrbuchs, das von Kochlehrern auf der Höllenfeuerhalbinsel verkauft wird. Spieler der Horde können ihr Exemplar von Baxter in der Taverne von Thrallmar erwerben, während sich Allianzspieler an Gaston in der Küche der Taverne in der Ehrenfeste wenden sollten.




    Rezepte

    Rezepte sind auf vielen Wegen erhältlich: Als Belohnung für die Erfüllung einer Quest, als Beute von einem Monster, oder ganz unspektakulär als käuflicher Gegenstand bei einem Koch. Köche sollten ihren Freunden auf jeden Fall sagen dass sie ein Auge aufhalten sollen, damit sie alle Kochrezepte, über die sie auf ihren Reisen stolpern, an den Koch weitergeben. Da Köche im Verhältnis zu anderen Berufen recht selten sind haben sie es in der Regel viel leichter, an neue Rezepte zu kommen - manche Spieler schenken Köchen sogar Rezepte, natürlich immer unter der Voraussetzung dass sie die so zubereiteten Speisen auch mal probieren dürfen.

    Ergänzende Fertigkeiten

    Angeln eignet sich hervorragend in Kombination mit Kochen, da gekochte (oder gebratene, gedünstete, gegrillte, oder geröstete und natürlich auch geräucherte) Fische viel mehr Gesundheit wiederherstellen als der rohe Fisch, den Angler aus dem Wasser ziehen, und obendrein kann man fast überall angeln.

    Kochen für Geld

    Köche, die Nahrung in komfortablen Stapeln zubereiten und ihre Kreationen zu vernünftigen Preisen anbieten, können mit ziemlich gutem Umsatz rechnen. Es hilft, wenn der Koch darauf hinweist dass von Spielern zubereitete Nahrung deutlich wirkungsvoller heilt als die von NSC Händlern angebotene Ware.

    Zusätzliche Information

    • Die Mindeststufe für Fachmännisches Kochen ist 35.
    • Oftmals hat gekochtes Essen einen Stärkungszauberbonus, der bis zu 15 Minuten anhält. Dies ist vor allem in Schlachtzügen und anderen Situationen wichtig, wo es auf jedes Detail ankommt.

     

     

     

     3. Angeln

    Frische Fische, frische Fische... Angeln ist eine Art Minispiel, bei dem Spieler Fische fangen können, die vor allem für Kochrezepte verwendet werden. Darüber hinaus können Angler auch besondere Fische fangen, die man zwar nicht essen kann, die aber dennoch nützlich für andere Berufe sind. Abgesehen davon finden sich in den Tümplen und Gewässern von Azeroth die absurdesten Dinge: Ausrüstung, witzige Gegenstände und wertvolle Edelsteine, zum Beispiel Perlen, und der obligatorische Stiefel hier und da. Angeln ist nicht jedermanns Sache. Man benötigt eine Menge Geduld und Zeit, um die Fertigkeitsstufe bis zum Maximum aufzubauen. Während dem Angeln gewinnen Spieler anders als bei manchen anderen Berufen nicht an Erfahrung, wodurch sie mit dem Erreichen höherer Stufen leicht in Verzug geraten. Angeln eignet sich besonders für Spieler, die während des Spiels einfach nur entspannen und chatten möchten. Wer Spaß an einer gemütlichen und entspannten Spielweise hat und dabei noch nützliche Dinge finden will, für den ist Angeln genau das Richtige.

    Wie man ein Angler wird

    Zunächst muss man einen Angellehrer aufsuchen. Die sind allerdings gar nicht mal so leicht zu finden, weswegen man sich eventuell bei seinen Mitspielern erkundigen muss. Angellehrer findet man gewöhnlich in der Nähe von Seen oder Bächen. Wenn ein NSC in der Nähe eines Gewässers herumsteht, handelt es sich bei ihm wahrscheinlich um einen Angellehrer oder einen Händler. Sobald man sich die Grundlagen des Angelns angeeignet hat, muss man sich nur noch eine Angel besorgen!

    Angelruten

    Jetzt, wo man über die nötigen Grundkentnisse verfügt, sollte man das eben Gelernte auch so bald wie möglich anwenden. Und um das tun zu können, brauchen angehende Angler natürlich eine Angel. Viele Angellehrer sind in Begleitung von Händlern für Angelbedarf, die auf neue Kundschaft warten. Es gibt zusätzlich noch bessere Angeln in der Welt. Hierzu solltet ihr auch einen Blick in das Auktionshaus werfen.





    Angel Angeln Fertigkeit
    Angel der Familie Blump1 +3
    Starke Angel +5
    Darkwood-Angel +15
    Große Eisenangel +20
    Seths Grafitangel2  +20
    Nat Pagles Extremangler FC-50003 +25
    Arkanitangel4 +35

    1 - Allianzquest. Sprecht Gubber Blump in Auberdine (Dunkelküste) an.
    2 - Questbelohnung in Shattrath.
    3 - Hordequest. Sprecht Katoom den Angler im Dorf der Bruchhauer im Hinterland an.
    4 - Belohnung für den Gewinner des Angelwettbewerbs im Schlingendorntal.

    Köder

    Zum Angeln wird neben einer Angel auch ein Köder benötigt. Dieselben Händler, die Angeln verkaufen, bieten meistens auch Köder an. Köder bieten einen Bonus auf die "Angeln"-Fertigkeit und machen es so leichter, richtig dicke Fische an Land zu ziehen. Köder verlieren nach einiger Zeit ihre Wirkung, deshalb müssen sie von Zeit zu Zeit ausgewechselt werden. Bessere Köder bringen höhere Boni. In den hochstufigen Angelgebieten braucht ihr Aquadynamischer Fischanlocker, um angeln zu können. Diese können von Ingenieuren hergestellt werden.

    Köder +Angeln
    Glänzendes Schmuckstück +25 für 10 Minuten
    Nachtkriecher +50 für 10 Minuten
    Helle Schmuckstücke +75 für 10 Minuten
    Fleischfressender Wurm +75 für 10 Minuten
    Aquadynamischer Fischanlocker +100 für 10 Minuten

    Wie man die Angel verwendet

    Jetzt kann man endlich mit dem Angeln anfangen. Zuerst muss die Angel in der Hauptwaffenhand ausgerüstet werden. Sowohl Hauptwaffe als auch Schild müssen abgelegt werden, da Angeln nur mit zwei Händen bedient werden können.

    Im Fähigkeitenbuch befindet sich ein neues Symbol für die "Angeln"-Fertigkeit. Nachdem das Symbol in die Aktionsleiste gezogen wurde kann man durch Drücken der entsprechenden Taste schnell und bequem mit dem Angeln beginnen.

    Dazu muss man natürlich erst mal eine gute Stelle zum Angeln finden. Gute Kandidaten dafür sind Flüsse, Seen, oder das Meer. Nein, Mondbrunnen sind keine guten Angelplätze! Wenn der Charakter mit dem Gesicht zum Wasser steht und der Spieler den "Angel"-Button aktiviert, wird die Angel ausgeworfen. Falls an dieser Stelle nicht geangelt werden kann, erscheint eine entsprechende Fehlermeldung. Man muss sich also einen besseren Platz näher am Wasser suchen. Falls nicht genug Platz ist um die Angel auszuwerfen, zum Beispiel weil der Fluss zu schmal ist, erscheint ebenfalls eine Fehlermeldung. Eine kleine Positionsveränderung kann dabei Abhilfe schaffen.

    Das Schwimmerspiel


    Nachdem die Angel ausgeworfen wurde, erscheint ein Schwimmer. Wenn der Cursor über den Schwimmer bewegt wird, erscheint das normale "Plündern/Interaktion"-Symbol.

    Jetzt gilt es, die Ruhe zu bewahren und abzuwarten, bis sich der Schwimmer bewegt und Wasserspritzer zu sehen sind. Dazu braucht man eine Menge Geduld, was nicht unbedingt jedermanns Sache ist. Nach dem Auswerfen der Angel erscheint ein Timer und die Zeit beginnt zu laufen. Sobald sich der Schwimmer bewegt, kann mit einem Rechtsklick auf den Schwimmer der Fisch (oder was auch immer am Haken hängt) gefangen werden. Bei diesem Teil des Spiels ist genaues Timing erforderlich, damit der Fisch durch den Rechtsklick auch wirklich gefangen wird und nicht entkommt.

    Wenn der Fang geglückt ist erscheint ein Beutefenster, und der Fisch ist gefangen. Bei einem Fehlschlag erscheint die Nachricht, dass der Fisch entkommen ist.

    Der Wasserspritzer/Haken erscheint immer an einem anderen Punkt des Timers. Manchmal erscheint er erst kurz bevor die Zeit abläuft, und man muss sehr schnell klicken bevor der Angelvorgang abgebrochen wird. Je mehr man angelt, desto besser wird man darin, den richtigen Zeitpunkt zum Klicken abzupassen.

    Manchmal rührt sich der Schwimmer beim Angeln auch gar nicht. Wenn die Zeit abgelaufen ist, muss die Angel noch einmal ausgeworfen werden.

    "Es hat kein Fisch angebissen."
    Bedeutet, dass ihr zum falschen Zeitpunkt auf den Schwimmer geklickt habt. Versucht es noch einmal.

    "Euer Fisch ist entkommen!!"
    Bedeutet, dass ihr in einer Region angelt, die noch zu hoch für eure Angelfähigkeitsstufe ist. Wenn diese Nachricht sehr häufig oder sogar bei jedem Versuch kommt, solltet ihr in eine andere Gegend gehen. Kommt die Nachricht nur selten, so könnt ihr in der Gegend eure Fähigkeit weiter verbessern. Ihr könnt eure Fähigkeitsstufe durch Gegenstände und Köder verbessern, die einen Bonus auf Angeln geben.

    Angelreviere

    In der rechten oberen Bildschirmecke wird die Umgebung (das Gebiet) angezeigt, in dem sich der Spieler gerade befindet. In unterschiedlichen Gebieten können unterschiedliche Fische gefangen werden. Die erste Stelle, an der man angeln sollte, befindet sich in der Nähe des Startbereichs des eigenen Volkes. Wenn man versucht in einem schwierigeren Angelreviers zu beginnen, wird es länger dauern bis man etwas fängt und eine Verbesserung der Fertigkeitsstufe erreicht. Der Schwierigkeitsgrad eines Angelreviers lässt sich nur anhand der eigenen Erfahrung, der Fischart, die dort gefangen werden kann, und wie oft man leer ausgeht, bestimmen. Wenn es häufig nicht klappt, ist möglicherweise einfach das Gebiet zu schwierig. Man sollte es dann mit einem einfacheren versuchen. Es lohnt sich, verschiedene Angelreviere auszuprobieren – irgendwann hat man den Bogen raus. Die Gegenstandstufen der erangelten Gegenstände können ebenfalls einen Hinweis auf den Schwierigkeitsgrad des Gebiets liefern.

    Besondere Fischschwärme

    Es gibt in der Welt besondere Fischschwärme, welche bestimmte Fischarten sehr häufig enthalten. Um diese Fischschwärme auszunutzen solltet ihr euren Schwimmer in den animierten Ring werfen. Wenn der Schwimmer ausserhalb des Rings ist, werden die Fischarten nicht geangelt werden. Ein Fischschwarm gibt in der Regel 4-6 Fische bevor er "leer" ist und verschwindet.

    Arten von Fischschwärmen
    Schwarm öliger Schwarzmaulfische
    Feuerflossenschnapperschwarm
    Weisenfischschwarm
    Schwarm großer Weisenfische
    Deviatfischschwarm
    Aalschwarm (Feralas /Tanaris/Azshara/Schlingendorntal)
    Sporenfischschwarm (Zangarmarschen) - Zangarischer Sporenfisch
    Blauflossenschwarm (Nagrand) - Eisblauflosse
    Teufelfinnenschwarm (Terrorkarwald/Zangarmarschen) - Tüpfelteufelfinnen
    Mischschwarm des Hochlands (Terrorkarwald) - Grimmiger Flusskrebs, Goldener Stachelflosser, und mehr
    Stachelflosserschwarm (Terrorkarwald) - Goldener Stachelflosser
    Reines Wasser (Nagrand) - Wasserpartikel

    Treibende Wrackteile

    In einigen Gegenden, wie zum Beispiel im Schlingendorntal, können treibende Wrackteile im Wasser gefunden werden. Diese können genau wie die Fischschwärme geangelt werden, indem der Schwimmer im animierten Kreis landed. Ausserhalb dieses Kreises können die besonderen Gegenstände nicht geangelt werden. In den treibenden Wrackteilen können Schließkassetten, Truhen und ab und zu Heil- und Manatränke geangelt werden. In den Kisten sind von Zeit zu Zeit wertvolle grüne Gegenstände aber auch Runenstoffballen, Magiestoffballen, Geld, Leder und vieles mehr.

    In den Zangarmarschen findet ihr Treibgut der Dampfpumpe, aus dem ihr schwere Vorratskisten oder Dampfpumpentrümmer angeln könnt.

    Fische und angelbare Gegenstände



    Roher essbarer Fisch - Die meisten Fische sind essbar. Mit einem Rechtsklick wird der Fisch verspeist.
    Gekochter Fisch - Köche können aus rohem Fisch gekochten Fisch machen. Gekochter Fisch hat eine größere Heilwirkung als roher Fisch.
    Spezialfisch - Einige spezielle Fische, zum Beispiel einen 22 Pfund schweren Wels, können Spieler in ihrer freien Hand halten um vor anderen mit ihrem Fang anzugeben. Manchmal findet man auch andere, nicht essbare Fische, die nützlich für Berufe sein können. Bevor man seinen Fang an einen Händler verkauft sollte man feststellen, um was für eine Art Fisch es sich handelt.
    Muscheln - Muscheln können mit einem Rechtsklick geöffnet werden. Manchmal enthalten sie nur Muschelfleisch, das für manche Kochrezepte verwendet werden kann, manchmal jedoch auch Perlen! Schillernde Perlen sind sehr wertvoll und finden Verwendung in Anleitungen für Schmiedekunst, Schneiderei und Ingenieurskunst.
    Edelsteine - Sehr selten findet man Edelsteine, zum Beispiel einen geringen Mondstein. Diese Gegenstände finden Verwendung bei anderen Berufen.
    Waffen und Rüstungen - Gelegentlich ziehen Angler Waffen und Rüstungen aus dem Wasser. Diese Gegenstände (graue Gegenstände) können gewöhnlich nur gegen Bargeld an Händler verkauft werden. Mit etwas Glück findet man jedoch vielleicht sogar etwas, das wirklich selten und wertvoll ist!
    Spaßgegenstände - Manchmal hängen Schädel oder andere Gegenstände am Haken, die einfach nur dem Spaß dienen. Man kann sie einem Händler andrehen oder vor seinen Freunden mit dem "tollen" Fang angeben.
    Verschlossene Truhen - In den Gewässern von Azeroth findet man bisweilen echte Schätze, verschlossen in kleinen Schatztruhen. Die enthalten manchmal Geld und wertvolle Gegenstände. Die Truhe muss allerdings von jemandem mit der Schlösserknacken-Fähigkeit geöffnet werden. Es ist oft praktisch Schlösserknacken mit Angeln zu kombinieren, damit man seine Truhen selbst öffnen kann.
    Verloren gegangene Handelswaren - Neben Schatztruhen tauchen manchmal auch spezielle Kisten mit Gegenständen auf, die für die Ingenieurskunst praktische Gegenstände enthalten. Ingenieure zahlen mitunter beachtliche Summen für diese Kisten.

    Und vieles, vieles mehr ...

    Anglerwettbewerb im Schlingendorntal

      Der Anglerwettbewerb im Schlingendorntal ist ein großes Event, das an den Küsten des Schlingendorntals ausgetragen wird. Morgens besuchen einige freundliche Goblins Eisenschmiede und Orgrimmar, um ehrgeizige Angler rechtzeitig über das bevorstehende Turnier zu informieren und Anweisungen zu geben, wie man an der Veranstaltung teilnehmen kann. Wenn der Zeitpunkt gekommen ist, ertönt der Ruf in der ganzen Region, dass alle Teilnehmer ihre Angeln auswerfen können.

      Wird es euch gelingen, genug Leckerfisch zu angeln, um die begehrte Anglertrophäe zu gewinnen? Könnt ihr den besonderen Fisch fangen, für den euch eine Auszeichnung in Form der besonderen Nat Pagle Angelausrüstung verliehen wird? Wird der Anglerglückshut seine triumphale Rückkehr auf die Köpfe der Angler Azeroths feiern? Das könnt ihr alles jeden Sonntag um 14 Uhr herausfinden!

    IV. Instanzen
     
    Der Flammenschlund / Ragefire Abgrund (Stufe: 13-20)
     

     Der Flammenschlund besteht aus einer Reihe vulkanischer Höhlen, die unter Orgrimmar verlaufen, der neuen Hauptstadt der Orcs. Vor nicht allzulanger Zeit soll sich in den feurigen Tiefen ein Kult eingenistet haben, der dem dämonischen Schattenrat nahe steht. Dieser Kult, der sich selbst die Burning Blade nennt, stellt eine direkte Bedrohung der Unabhängigkeit von Orgrimmar dar. Viele glauben, dass Kriegshäuptling Thrall von der Brennenden Klinge nur deshalb nicht sofort auslöscht, weil er sich erhofft, dass sie ihn direkt zu seinem wahren Feind führen werden, dem mysteriösen Schattenrat selbst. Dennoch könnten die dunklen Mächte, die sich im Flammenschlund sammeln, alles zerstören, was die Orcs mit so viel Blut und Leid erkämpft haben.

     

    Die Höhlen des Wehklagens / The whaling caverns (Stufe: 16-24)

    Vor nicht allzu langer Zeit entdeckte ein nachtelfischer Druide namens Naralex eine Reihe unterirdischer Höhlen im Herzen des Brachlands. Er gab den Höhlen des Wehklagens ihren Namen, da sich dort viele Risse im Boden befinden, durch die in regelmäßigen Abständen heißer Dampf entweicht, wobei ein lang gezogenes, wehleidig klingenendes Heulen ertönt. Naralex glaubte, die unterirdischen Quellen der Höhlen dazu nutzen zu können, das Brachland wieder grün und fruchtbar zu machen. Um seinen mutigen Plan in die Tat umzusetzen, musste er zuerst die Energien des sagenumwobenen Smaragdgrünen Traums anzapfen. Sobald er sich in den Traum versetzte, geschah jedoch das Unfassbare: Seine Vision verwandelte sich in einen Alptraum! Kurz darauf fingen auch die Höhlen des Wehklagens an, sich zu verändern. Das einst reine Quellwasser wurde faulig, und die zahmen Kreaturen vollzogen eine perverse Metamorphose, aus der sie als blutrünstige Monster hervorgingen. Man sagt, Naralex hielte sich immer noch in den Höhlen auf, gefangen in seinem eigenen Smaragdgrünen Alptraum. Sogar die Gefolgsleute von Naralex wurden durch das Versagen ihres Meisters korrumpiert und in die grausamen Druiden des Fangzahns verwandelt.

    Während des Dritten Krieges kämpften die Hexer der Kirin Tor gegen die untoten Armeen der Geißel. Mit jedem Hexer, der im Kampf fiel, stand kurze Zeit später bereits ein weiterer Untoter auf Seiten der Geißel seinen einstmaligen Mitstreitern als Feind gegenüber. Frustriert über den aussichtslosen Kampf beschloss der Erzmagier Arugal gegen den Willen seiner Kollegen, Wesen aus einer fremden Dimension zu Hilfe zu rufen um die schwindenden Reihen der Hexer zu stärken. Arugals Beschwörung brachte die gefräßigen Worgen nach Azeroth. Zwar machten die unaufhaltsamen Werwölfe kurzen Prozess mit allem, was die Geißel ihnen entgegenstellte, doch nach kurzer Zeit wandten sie sich auch gegen die Magier, denen sie eigentlich dienen sollten. So kam es, dass die Worgen die Burg des adligen Barons Silverlaine jenseits des unscheinbaren Dörfchens Lohenscheit angriffen. Von Schuldgefühlen halb wahnsinnig adoptierte Arugal die Worgen als seine Kinder und zog sich in die inzwischen verfallene Burgruine zurück. Dort soll er immer noch hausen, unter dem immer wachsamen Auge seines gewaltigen Schoßhundes Fenrus, heimgesucht von dem rastlosen Geist von Baron Silverlaine.

     

     

    Tiefschwarze Grotte / Blackfathom - Deeps (Stufe: 20-28)

     Die Tiefschwarze Grotte in der Nähe des Zoramstrandes im Eschental waren vor langer Zeit ein Tempel, den die Nachtelfen zu Ehren ihrer Mondgöttin Elune erbaut hatten. Doch als die Welt gespalten wurde versank der Tempel in den Fluten des verhüllten Meeres. Dort ruhte er lange Zeit ungestört, bis eines Tages die Naga und Satyrn auftauchten, angezogen von seiner uralten Kraft, um die Geheimnisse des Tempels zu ergründen. Legenden zufolge soll das uralte Wesen Aku’mai sich ebenfalls in den Ruinen niedergelassen haben. Das liebste Schoßtier der urzeitlichen Götter ist schon oft auf Beutezügen in der Gegend gesichtet worden. Die Gegenwart von Aku’mai hat auch einen Kult mit Namen Schattenhammer angezogen, der sich die bösen Mächte der Alten Götter zunutze machen will.

     

     

    Das Verlies / The Stockades (Stufe: 21-29)

     Das Verlies ist ein Hoch sicherheitsgefängnis, das unter dem Kanalbezirk von Sturmwind verborgen liegt. Unter der Führung von Wärter Thelwater sammelten sich im Verlies mit der Zeit ein bunter Haufen simpler Gauner, politischer Aufrührer, Mörder, Diebe, Halsabschneider und einiger der gefährlichsten Kriminellen des Landes an. Vor kurzem gab es einen Aufstand der Gefangenen, der im Verlies für Chaos sorgte – die Wachen sind geflohen und die Gefangenen haben das Gefängnis übernommen. Thelwater konnte knapp entkommen und sucht momentan nach tapferen Abenteurern, um den Anführer der Revolte auszuschalten, den gerissenen Meisterverbrecher Bazil Thredd.

     

     

    Der Kral von Razorfen / Razorfen Kraul (Stufe: 21-30)

    Vor zehntausend Jahren, zum Höhepunkt des Kriegs der Uralten, betrat der mächtige Halbgott Agamaggan das Schlachtfeld, um sich der Brennenden Legion entgegenzustellen. Seinen Beitrag zur Rettung Azeroths vor dem sicheren Untergang musste der stolze Eber jedoch mit seinem Leben bezahlen. Im Lauf der Zeit sprossen dort, wo die Tropfen seines Blutes auf die Erde gefallen waren, gewaltige Dornenranken. Die Stacheleber, die sterblichen Nachkommen des mächtigen Gottes, siedelten sich dort an und betrachten den Kral bis zum heutigen Tag als ihr höchstes Heiligtum, dessen Herz der Klingenhauer genannt wird. Heute wird der größte Teil des Krals der Klingenhauer von der alten Stammesfürstin Charlga Klingenflanke und ihrem Stamm kontrolliert. Unter ihrer Führung greifen die schamanistischen Stacheleber regelmäßig sowohl die feindlichen Stämme als auch nahegelegene Siedlungen der Orcs und Tauren an. In jüngster Zeit gab es Hinweise, die auf einen möglichen Pakt zwischen Charlga und den Agenten der untoten Geißel hindeuten. Kann es tatsächlich sein, dass die Uralte ihren nichtsahnenden Stamm zu irgendeinem finsteren Zweck direkt in die Arme der Untoten treibt?

     

     

    Gnomeregan (Stufe: 24-35)

    Gnomeregan war seit ungezählten Generationen die Hauptstadt der Gnome, eine Stadt, wie es sie davor noch nie in Azeroth gegeben hatte, wo selbst die kühnsten Träume der gnomischen Tüftler wahr wurden. Die Wellen der jüngsten Invasion der mutierten Troggs in Dun Morogh erreichten schließlich auch die Wunderwelt der Gnome. In einem Akt der Verzweiflung befahl Hochtüftler Mekkatorque, die Tanks für den radioaktiven Abfall der Stadt nach Gnomeregan zu entleeren und so die Troggs zu vernichten. Viele Gnome brachten sich vor den radioaktiven Dämpfen und dem Giftmüll in Sicherheit und warteten darauf, dass die Troggs entweder starben oder flohen. Doch statt zu sterben oder zu fliehen, verwandelten sich die mutierten, brutalen Troggs in mutierte, brutale und radioaktive Troggs, die nun obendrein noch wütender waren als zuvor (sofern das überhaupt möglich war). Die Gnome, die nicht von der Radioaktivität oder den Toxinen getötet wurden, mussten fliehen und in der nahegelegenen Stadt Eisenschmiede Schutz suchen. Dort ist Hochtüftler Mekkatorque momentan dabei, tapfere Helden für die Zurückeroberung der gnomischen Hauptstadt zu suchen. Gerüchten zufolge soll Mekkatorques ehemaliger Berater, der Robogenieur Thermaplug, sein Volk verraten haben, indem er die Invasion geschehen liess. Der wahnsinnige Gnom ist in Gnomeregan zurückgeblieben, wo der Technofürst nun neue sinistre Pläne austüftelt.

     

     

    Das scharlachrote Kloster / The scarlet Monastery (Stufe: 28-44)

    Das Kloster war einst der ganze Stolz der Priesterschaft von Lordaeron, ein Ort der Studien und der Erleuchtung. Doch seit dem Auftauchen der untoten Geißel während des Dritten Krieges wurde das friedliche Kloster in eine Festung des fanatischen Scharlachroten Kreuzzuges verwandelt. Die Kreuzritter zeigen gegenüber allen nichtmenschlichen Völkern nicht den geringsten Funken von Toleranz oder Achtung, egal auf welcher Seite sie stehen mögen. Sie glauben, dass alle Außenseiter potentielle Überträger der Seuche des Untodes sind und deswegen vernichtet werden müssen. Berichten Überlebender zufolge müssen sich Eindringlinge darauf gefasst machen, dem Scharlachroten Kommandanten Mograine entgegenzutreten, der zudem über eine große Streitmacht ihm fanatisch ergebener Krieger gebietet. Der wahre Herr über das Scharlachrote Kloster ist jedoch Hochinquisitorin Weißsträhne – eine furchteinflößende Priesterin, die über die einzigartige Gabe verfügt, gefallene Kämpfer in ihrem Namen ins Kampfgeschehen zurückholen zu können.

     

     

    Die Hügel der Klingenhauer / Razorfen Hills (Stufe: 35-41)

    Hügel der Klingenhauer, die von den selben dornigen Ranken wie der Kral der Klingenhauer dominiert werden, beherbergen seit jeher die Hauptstadt des Volks der Stacheleber. In dem weitläufigen, dornenverseuchten Labyrinth hält sich eine riesige Armee wilder Stacheleberkrieger auf, die ihr Leben darauf geschworen haben, ihre Hohepriester – die Mitglieder des Totenkopfstammes – um jeden Preis zu beschützen. Vor Kurzem hat sich jedoch ein unheilbringender Schatten über den kruden Bau gelegt. Abgesandte der untoten Geißel unter der Führung des Lichs Amnennar der Kältebringer haben die Kontrolle über das Volk der Stacheleber übernommen und das Labyrinth der Dornen in eine vorgeschobene Bastion untoter Macht verwandelt. Nun kämpfen die Stacheleber einen verzweifelten Kampf gegen die Zeit, denn Amnennars Einfluss dehnt sich jeden Tag weiter aus. Wenn er nicht aufgehalten wird, ist es nur eine Frage der Zeit, bis das Banner der Geißel über dem Brachland wehen wird.

     

     

    Uldaman  (Stufe: 39-44)

    Uldaman ist ein uraltes titanisches Verlies, das seit der Zeit der Titanen tief unter der Erde verborgen lag. Vor Kurzem stießen die Zwerge bei ihren Ausgrabungen auf die vergessene Stadt, wobei sie die missglückten ersten Schöpfungen der Titanen entfesselten: Die Troggs. Der Legende nach erschufen die Titanen die Troggs aus Stein. Als sie sahen, dass ihre Schöpfung ein Fehlschlag war, verbannten sie die Troggs nach Uldaman und begannen von vorne. Das Ergebnis dieses zweiten Versuchs waren die Urahnen der heutigen Zwerge. Das Geheimnis der Entstehung der Zwerge ist auf den sagenumwobenen Scheiben von Norgannon festgehalten, gewaltigen titanischen Artefakten, die im Allerheiligsten der vergessenen Stadt Uldaman aufbewahrt werden. Die Zwerge des Düstereisenklans haben damit begonnen, nach Uldaman vorzudringen, um die Scheiben für ihren Meister zu stehlen, den Feuerfürsten Ragnaros. Die Stadt und die Scheiben werden jedoch von mehreren Wächtern beschützt, riesigen Geschöpfen aus lebendem Stein, die jeden unglücklichen Eindringling zerquetschen, der ihnen über den Weg läuft. Die Scheiben selbst werden von einem gewaltigen Steinwächter namens Archaedas bewacht, und einige, die aus Uldaman zurückgekehrt sind, berichten von Begegnungen mit seltsamen Wesen, bei denen es sich aller Wahrscheinlichkeit um die steinhäutigen Vorfahren der Zwerge handelt, die lange verloren geglaubten Irdenen.

     

     

    Zul´Farrak (Stufe: 42-47)

     Unter der brennenden Sonne von Tanaris liegt die Hauptstadt der Trolle des Sandwüterstamms, die wegen ihrer Ruchlosigkeit und Grausamkeit gefürchtet sind. Die Legenden der Trolle erzählen von einem mächtigen Schwert namens Sul’thraze dem Peitscher, einer Waffe, die selbst den gefährlichsten Gegner mit Angst und Schrecken erfüllen kann. Vor langer Zeit wurde die Waffe in zwei Teile gespalten, doch es halten sich hartnäckige Gerüchte, dass sich beide Hälften irgendwo in Zul’Farrak befinden. Es gibt Berichte, dass eine Gruppe von Söldnern, die aus Gadgetzan fliehen mussten, die Stadt betraten und plötzlich dort gefangen waren. Über ihr Schicksal ist nichts weiter bekannt. Doch noch viel bedenkniserregender erscheinen die nur unter vorgehaltener Hand überlieferten Erzählungen von einer uralten Kreatur...

     

     

    Maraudon (Stufe: 40-52),

     Maraudon, eine der heiligsten Stätten in Desolace, wird von den wilden Maraudinezentauren beschützt. Der große Tempel ist die letzte Ruhestätte von Zaetar, einem der zwei unsterblichen Söhne des Halbgottes Cenarius. Die Legende besagt, dass Zaetar zusammen mit Theradras, der Prinzessin der Erdelementare, das missgestaltete Volk der Zentauren in die Welt setzte. Man sagt, dass die barbarischen Zentauren, als sie sich ihrer abscheulichen Gestalt gewahr wurden, sich von wildem Zorn beseelt auf ihren Vater stürzten und ihn ermordeten. Einige glauben, dass Theradras in ihrer Trauer den Geist von Zaetar in den gewundenen Höhlen von Maraudon einfing und seine Energien für einen bösartigen Zweck missbrauchte. Die Tunnels des Heligtums sind nun das Zuhause der finsteren Geister längst verstorbener Zentauren und Theradras eigener elementarer Diener. die in den heiligen Wassern im Herzen der Stadt schlummern soll – ein mächtiger Halbgott, der jeden vernichten wird, der töricht genug ist, ihn aus seinem Schlaf zu wecken.

     

     

    Der versunkene Tempel / The fallen Temple (Stufe: 45-54)

    Vor mehr als tausend Jahren wurde das mächtige Reich der Gurubashi von einem gewaltigen Bürgerkrieg auseinandergerissen. Eine einflussreiche Gruppe trollischer Priester, die als die Atal’ai bekannt waren, wagten den Versuch, einen uralten Blutgott namens Hakkar der Seelenschinder zu beschwören. Obwohl ihr Plan vereitelt und die Priester letztenendes verbannt wurden zerbrach das Reich und kollabierte, da der Krieg sämtlichen inneren Zusammenhalt zwischen den Klans zerstört hatte. Die verbannten Priester flohen weit in den Norden zu den Sümpfen des Elends. Dort bauten sie Hakkar einen großen Tempel, wo sie erneut seine Rückkehr in die Welt vorbereiten wollten. Als der große Drachenaspekt Ysera von den Plänen der Atal’ai erfuhr gab es nichts, was den Zorn des Drachen zurückhalten konnte, und so zerschmetterte sie den Tempel und ließ ihn in den Marschen versinken. Bis zum heutigen Tag werden die Ruinen des Tempels von grünen Drachen bewacht, so dass niemand hinein oder hinaus kann. Allerdings sollen einige der verfluchten Atal’ai überlebt haben und immer noch an der Vollendung ihrer finsteren Pläne arbeiten.

     

     

    Die Schwarzfelstiefen / Blackrock Deeps (Stufe: 52-60)

    In dem vulkanischen Labyrinth, das von der einstigen Hauptstadt der Zwerge des Düstereisenklans übriggeblieben ist, herrscht nun Ragnaros der Feuerfürst über die Abgründe des Schwarzfels. Ragnaros ist es gelungen, das Geheimnis zu lüften, wie Leben aus Stein erschaffen werden kann. Nun plant er, sein neu gewonnenes Wissen dazu einzusetzen, eine Armee unaufhaltsamer Golems zu schaffen, die ihm bei der Eroberung des Schwarzfels helfen sollen. Vollkommen besessen von dem Gedanken daran, Nefarian endlich zu vernichten, wird Ragnaros alles tun, um seinen Konkurrenten aus dem Weg zu räumen.

     

     

     

    Stratholme (Stufe: 56-60)

    Einst war Stratholme das Juwel von Lordaeron, aber es ist schon lange her, dass jemand die Stadt bei diesem Namen genannt hat. Hier, an genau diesem Ort, vollzog sich der Anfang des Untergangs von Lordaeron, als sich Arthas gegen seinen Mentor Uther Lichtbringer wandte und hunderte treu ergebener Untertanen, die angeblich mit der Seuche des Untodes in Berührung gekommen waren, ohne jegliches Erbarmen zur Schlachtbank führte. Dies war der erste Schritt auf Arthas langer Reise abwärts in die finstersten Abgründe der menschlichen Seele, die ihn schließlich in die offenen Arme des Lichkönigs trieb. Stratholme ist nun unter der Verwaltung des mächtigen Lichs Kel’thuzad eine Festung der untoten Geißel. Ein Teil der Ruinen wird mit dem Mut der Verzweiflung von einem Kontingent Scharlachroter Kreuzritter gehalten, die von dem Obersten Kreuzritter Dathrohan angeführt werden. Beide Seiten sind in einem erbitterten Straßenkampf gefangen. Abenteurer, die mutig (oder töricht) genug sind, Stratholme zu betreten, werden sich früher oder später mit beiden Seiten auseinandersetzen müssen. Man sagt, die Stadt werde von drei gewaltigen Wachtürmen, mächtigen Totenbeschwörern, Banshees und Monstrositäten bewacht. Es gibt auch Berichte von einem unheimlichen Todesritter, der auf seinem untoten Ross durch die Straßen reitet, und jeden heimsucht, der es wagt, in das Reich der Geißel vorzudringen.

     

     

    Scholomance (Stufe: 58-60)

    Die Scholomance ist ein weitläufiges Netzwerk unterirdischer Krypten, das sich unter der verfallenen Darrowehr erstreckt. Darrowehr war früher im Besitz der Barovs, einer alten Adelsfamilie, doch während des Zweiten Krieges verfiel die Burg und wurde zu einer Ruine. Eine gängige Methode, mit der Kel’thuzad neue Anhänger für seinen Kult der Verdammten warb, war es, potentiellen Neuzugängen im Austausch gegen ihre Dienste für den Lichkönig die Unsterblichkeit zu versprechen. Die Barovs fielen auf Kel’thuzads charismatischen Schwindel herein und überließen die Burg und die dazugehörigen Krypten der Geißel. Im Gegenzug töteten die Kultisten die Barovs und machten aus den uralten Gewölben eine Schule der Nekromantie, die sie die Scholomance tauften. Auch wenn Kel’thuzad schon lange nicht mehr in den Krypten weilt, verbleiben dennoch viele Kultisten und Lehrmeister in der Scholomance. Der mächtige Lich Ras Frostraunen verteidigt die Scholomance im Namen der Geißel gegen alle, die unbefugterweise einen Fuß über ihre Schwelle setzen, während Dunkelmeister Gandling als der hinterhältige Direktor der Schule für Ordnung unter den Lernenden sorgt.

     

     

    Der Düsterbruch / Dire Maul (Stufe: 58-60)

    Vor fast zwölftausend Jahren errichtete eine geheime Sekte nachtelfischer Zauberer die uralte Stadt Eldre’Thalas, um die wertvollsten Geheimnisse von Königin Azshara zu schützen. Selbst die Ruinen der Stadt, die während der Spaltung der Welt verwüstet wurde, sind immer noch äußerst beeindruckend und ehrfurchtgebietend. In den drei Flügeln der Stadt, die heute nur noch als der Düsterbruch bekannt ist, haben sich inzwischen die seltsamsten Kreaturen niedergelassen – besonders die spektralen Hochgeborenen, die hinterhältigen Satyrn und die brutalen Oger. Nur die mutigsten Abenteurer sollten sich dieser verfluchten Ruine nähern und die unglaublichen Schrecken herausfordern, die hinter den verfallenen Mauern lauern.